标签: optimization 3d theory
我开始研究3D游戏开发,我想用开放的世界创造一些东西。 我预料到的问题是山脉和城市天际线等背景景观会因性能而变得非常紧张,因为开放世界意味着你实际上可以访问它们(另外,作为一名设计师,我不喜欢在任何地方建造无形的墙壁打破沉浸。)
我能够提出的解决方案是创建一个高中低细节版本的景观,并根据玩家的距离以特定的方式渲染它们。
但是,有没有更好的方法来解决这个问题?我不希望每个资源中有三个(如果不是更多),以使我的游戏顺利运行。