我试图通过简单的敲击键盘获得声音。看起来像一个小鼓机。 如果DirectSound不是一个正确的方法,请提出其他建议。 在我的代码中,我不知道什么是错的。这里没有错误检查和翻译:
//Declaring the IDirectSound object
IDirectSound* device;
DirectSoundCreate(NULL, &device, NULL);
device->SetCooperativeLevel(hWnd, DSSCL_NORMAL );
/* Declaring secondary buffers */
IDirectSoundBuffer* kickbuf;
IDirectSoundBuffer* snarebuf;
/* Declaring .wav files pointers
And to structures for reading the information int the begining of the .wav file */
FILE* fkick;
FILE* fsnare;
sWaveHeader kickHdr;
sWaveHeader snareHdr;
结构 sWaveHeader 以这种方式声明:
typedef struct sWaveHeader
{
char RiffSig[4]; // 'RIFF'
unsigned long WaveformChunkSize; // 8
char WaveSig[4]; // 'WAVE'
char FormatSig[4]; // 'fmt '
unsigned long FormatChunkSize; // 16
unsigned short FormatTag; // WAVE_FORMAT_PCM
unsigned short Channels; // Channels
unsigned long SampleRate;
unsigned long BytesPerSec;
unsigned short BlockAlign;
unsigned short BitsPerSample;
char DataSig[4]; // 'data'
unsigned long DataSize;
} sWaveHeader;
.wav文件打开
#define KICK "D:/muzic/kick.wav"
#define SNARE "D:/muzic/snare.wav"
fkick = fopen(KICK, "rb")
fsnare = fopen(SNARE, "rb")
在这里,我创建了一个功能,可以完成 snarebuf *和** kickbuf
的常见工作int read_wav_to_WaveHeader (sWaveHeader* , FILE* , IDirectSoundBuffer* ); // The declaring
但我不会写这个函数,只是展示它与kickbuf的工作方式,例如。
fseek(fkick, 0, SEEK_SET); // Zero the position in file
fread(&kickHdr, 1, sizeof(sWaveHeader), fkick); // reading the sWaveHeader structure from file
如果是sWaveHeader结构,则检查是否适合:
if(memcmp(pwvHdr.RiffSig, "RIFF", 4) ||
memcmp(pwvHdr.WaveSig, "WAVE", 4) ||
memcmp(pwvHdr.FormatSig, "fmt ", 4) ||
memcmp(pwvHdr.DataSig, "data", 4))
return 1;
声明缓冲区的格式和描述符并填充它们:
DSBUFFERDESC bufDesc;
WAVEFORMATEX wvFormat;
ZeroMemory(&wvFormat, sizeof(WAVEFORMATEX));
wvFormat.wFormatTag = WAVE_FORMAT_PCM;
wvFormat.nChannels = kickHdr.Channels;
wvFormat.nSamplesPerSec = kickHdr.SampleRate;
wvFormat.wBitsPerSample = kickHdr.BitsPerSample;
wvFormat.nBlockAlign = wvFormat.wBitsPerSample / 8 * wvFormat.nChannels;
ZeroMemory(&bufDesc, sizeof(DSBUFFERDESC));
bufDesc.dwSize = sizeof(DSBUFFERDESC);
bufDesc.dwFlags = DSBCAPS_CTRLVOLUME |
DSBCAPS_CTRLPAN |
DSBCAPS_CTRLFREQUENCY;
bufDesc.dwBufferBytes = kickHdr.DataSize;
bufDesc.lpwfxFormat = &wvFormat;
好吧,创建一个缓冲区:
device->CreateSoundBuffer(&bufDesc, &kickbuf, NULL); // Any mistakes by this point?
现在锁定缓冲区并向其中加载一些数据。 此数据在WAVE文件中的 sizeof(sWaveHeader)字节后开始,我错了吗?
LPVOID Ptr1; // pointer on a pointer on a First block of data
LPVOID Ptr2; // pointer on a pointer on a Second block of data
DWORD Size1, Size2; // their sizes
现在调用Lock()方法:
kickbuf->Lock((DWORD)LockPos, (DWORD)Size,
&Ptr1, &Size1,
&Ptr2, &Size2, 0);
加载数据(可以吗?):
fseek(fkick, sizeof(sWaveHeader), SEEK_SET);
fread(Ptr1, 1, Size1, fkick);
if(Ptr2 != NULL)
fread(Ptr2, 1, Size2, fkick);
解锁缓冲区:
kickbuf->Unlock(Ptr1, Size1, Ptr2, Size2);
设定音量:
kickbuf->SetVolume(-2500);
然后我做了一个wile(1)循环: 1.要求按键 2.如果按下:
kickbuf->SetCurrentPosition(0)
kickbuf->Play(0,0,0);
但是没有声音播放,请说,我的代码或整个概念中的内容不合适。谢谢。
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初始化WAVEFORMATEX时,您忘记设置nAvgBytesPerSec成员。在wvFormat.nBlockAlign初始化后添加此行:
wvFormat.nAvgBytesPerSec = wvFormat.nSamplesPerSec * wvFormat.nBlockAlign;
另外,我怀疑这可能是一个问题:
kickbuf->SetVolume(-2500);
我怀疑这只会将你的样本减弱到绝对沉默。尝试接听该呼叫,使其以满音量播放。
但更有可能的是,上面的示例代码都没有显示任何DirectSound API的返回值的验证,也没有任何文件I / O值的验证。您是否验证了所有DSound API返回的HRESULT返回S_OK?您是否尝试过打印或使用OutputDebugString打印为WAVEFORMATEX成员计算的值?
您是否调试了fread调用以验证您是否在缓冲区中获得了有效数据?
希望这有帮助。