如何制作二级DirectBuffer声音?

时间:2014-11-09 12:34:04

标签: c++ c windows

我试图通过简单的敲击键盘获得声音。看起来像一个小鼓机。 如果DirectSound不是一个正确的方法,请提出其他建议。 在我的代码中,我不知道什么是错的。这里没有错误检查和翻译:

//Declaring the IDirectSound object

IDirectSound* device;

DirectSoundCreate(NULL, &device, NULL);
device->SetCooperativeLevel(hWnd, DSSCL_NORMAL );

/* Declaring secondary buffers */
IDirectSoundBuffer* kickbuf;
IDirectSoundBuffer* snarebuf;

/* Declaring .wav files pointers
   And to structures for reading the information int the begining of the .wav file */
FILE* fkick;
FILE* fsnare;
sWaveHeader kickHdr;
sWaveHeader snareHdr;

结构 sWaveHeader 以这种方式声明:

typedef struct sWaveHeader
{
char            RiffSig[4];        // 'RIFF'
unsigned long   WaveformChunkSize; // 8
char            WaveSig[4];        // 'WAVE'
char            FormatSig[4];      // 'fmt '
unsigned long   FormatChunkSize;   // 16
unsigned short  FormatTag;         // WAVE_FORMAT_PCM
unsigned short  Channels;          // Channels
unsigned long   SampleRate;
unsigned long   BytesPerSec;
unsigned short  BlockAlign;
unsigned short  BitsPerSample;
char            DataSig[4];        // 'data'
unsigned long   DataSize;
} sWaveHeader;

.wav文件打开

#define KICK "D:/muzic/kick.wav"
#define SNARE "D:/muzic/snare.wav"
fkick = fopen(KICK, "rb")
fsnare = fopen(SNARE, "rb")

在这里,我创建了一个功能,可以完成 snarebuf *和** kickbuf

的常见工作
int read_wav_to_WaveHeader (sWaveHeader* , FILE* , IDirectSoundBuffer* ); // The declaring

但我不会写这个函数,只是展示它与kickbuf的工作方式,例如。

fseek(fkick, 0, SEEK_SET); // Zero the position in file
fread(&kickHdr, 1, sizeof(sWaveHeader), fkick); // reading the sWaveHeader structure from file

如果是sWaveHeader结构,则检查是否适合:

if(memcmp(pwvHdr.RiffSig, "RIFF", 4) ||
       memcmp(pwvHdr.WaveSig, "WAVE", 4) ||
       memcmp(pwvHdr.FormatSig, "fmt ", 4) ||
       memcmp(pwvHdr.DataSig, "data", 4))
   return 1;

声明缓冲区的格式和描述符并填充它们:

DSBUFFERDESC bufDesc;
WAVEFORMATEX wvFormat;

ZeroMemory(&wvFormat, sizeof(WAVEFORMATEX));
    wvFormat.wFormatTag     = WAVE_FORMAT_PCM;
    wvFormat.nChannels      = kickHdr.Channels;
    wvFormat.nSamplesPerSec = kickHdr.SampleRate;
    wvFormat.wBitsPerSample = kickHdr.BitsPerSample;
    wvFormat.nBlockAlign    = wvFormat.wBitsPerSample / 8 * wvFormat.nChannels;

ZeroMemory(&bufDesc, sizeof(DSBUFFERDESC));
    bufDesc.dwSize = sizeof(DSBUFFERDESC);
    bufDesc.dwFlags = DSBCAPS_CTRLVOLUME | 
                      DSBCAPS_CTRLPAN |
                      DSBCAPS_CTRLFREQUENCY;
    bufDesc.dwBufferBytes = kickHdr.DataSize;
    bufDesc.lpwfxFormat = &wvFormat;

好吧,创建一个缓冲区:

device->CreateSoundBuffer(&bufDesc, &kickbuf, NULL); // Any mistakes by this point?

现在锁定缓冲区并向其中加载一些数据。 此数据在WAVE文件中的 sizeof(sWaveHeader)字节后开始,我错了吗?

LPVOID Ptr1;     // pointer on a pointer on a First block of data 
LPVOID Ptr2;     // pointer on a pointer on a Second block of data
DWORD Size1, Size2;  // their sizes

现在调用Lock()方法:

kickbuf->Lock((DWORD)LockPos, (DWORD)Size,
                             &Ptr1, &Size1,
                             &Ptr2, &Size2, 0);

加载数据(可以吗?):

fseek(fkick, sizeof(sWaveHeader), SEEK_SET);
fread(Ptr1, 1, Size1, fkick);
    if(Ptr2 != NULL)
        fread(Ptr2, 1, Size2, fkick);

解锁缓冲区:

kickbuf->Unlock(Ptr1, Size1, Ptr2, Size2);

设定音量:

kickbuf->SetVolume(-2500);

然后我做了一个wile(1)循环: 1.要求按键 2.如果按下:

kickbuf->SetCurrentPosition(0)
kickbuf->Play(0,0,0);

但是没有声音播放,请说,我的代码或整个概念中的内容不合适。谢谢。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

初始化WAVEFORMATEX时,您忘记设置nAvgBytesPerSec成员。在wvFormat.nBlockAlign初始化后添加此行:

wvFormat.nAvgBytesPerSec = wvFormat.nSamplesPerSec * wvFormat.nBlockAlign;

另外,我怀疑这可能是一个问题:

kickbuf->SetVolume(-2500);

我怀疑这只会将你的样本减弱到绝对沉默。尝试接听该呼叫,使其以满音量播放。

但更有可能的是,上面的示例代码都没有显示任何DirectSound API的返回值的验证,也没有任何文件I / O值的验证。您是否验证了所有DSound API返回的HRESULT返回S_OK?您是否尝试过打印或使用OutputDebugString打印为WAVEFORMATEX成员计算的值?
 您是否调试了fread调用以验证您是否在缓冲区中获得了有效数据?

希望这有帮助。