我正在将图像从脚本加载到URL中的纹理。它成功加载,但图像没有反映在纹理上。
我该如何解决这个问题?
答案 0 :(得分:0)
你应该 UV展开你的模型(你想把你的图像作为纹理放在它上面)你保存紫外线然后将它导入到单位然后你可以应用纹理,{{ 3}}是教程,将向您展示如何在blender中执行此操作
答案 1 :(得分:0)
好吧,如果我正确地从图像中收集,看起来你正在使用NGUI。如果是这样,那么你就不会使用Mesh Renderer。自从我使用NGUI以来它已经有点了,但你需要引用游戏对象或游戏对象上的UITexture组件。因此,我将在下面针对这两种方案提供一些代码示例。但是,除非您将纹理包裹在3D模型周围,否则您不会使用网格渲染器。如果这是用于UITexture,那么你将附加图像。
游戏对象参考:
imageObject.GetComponent<UITexture>().mainTexture = textureToUse;
UITexture参考:
uiTextureReference.mainTexture = textureToUse;
我认为这就是你要找的东西,否则你需要解缠而不是。
答案 2 :(得分:0)
如果您使用NGUI,这很容易。
导入可在Internet上轻松使用的MiniJSON类。 (如果你没找到MiniJSON.Json,可以是MiniJSON.Deserialize或者只有Json.Deseiralize),不要犹豫。
以下是使用User_API_ID获取Facebook展示图片的代码段
string myImageUrl = "https://graph.facebook.com/"+API_ID+"/picture?type=large&redirect=0";
WWW myImageGraphRequest = new WWW(myImageUrl);
yield return myImageGraphRequest;
if (!string.IsNullOrEmpty(myImageGraphRequest.error))
Debug.Log("Could not fetch own User Image due to: " + myImageGraphRequest.error);
else
{
var myImageData = MiniJSON.Json.Deserialize (myImageGraphRequest.text) as Dictionary<string, object>;
var myImageLinkWithData = myImageData["data"] as Dictionary<string, object>;
string myImageLink = (string)myImageLinkWithData["url"];
WWW myImageRequest = new WWW(myImageLink);
yield return myImageRequest;
if (!string.IsNullOrEmpty(myImageRequest.error))
Debug.Log("Could not get user facebook image: " + myImageRequest.error);
else
{
userDP.mainTexture = myImageRequest.texture;
}
}
userDP是您的UITexture。