我和朋友尝试使用Löve框架在Lua编写扫雷程序。到目前为止,代码需要查看是否检查了一个框(一个单元格)然后绘制它。我们是Lua的新手,该程序现在有一个缺陷,它只适用于右下方框。
更新:现在看一下,我看到初始化的GameBoard的值都具有相同的值(即,GameBoard[1]
直到GameBoard[150]
都是相同的单元格。
以下是代码:
conf.lua
定义了一些全局变量:
function love.conf(t)
-- Global variables.
CELL_SIZE = 40
NUM_ROWS = 15
NUM_COLS = 10
STATS_HEIGHT = 100
AMOUNT_OF_CELLS = NUM_ROWS * NUM_COLS
GRID_WIDTH = 400
GRID_HEIGHT = 700
end
以下是main.lua
中相关的失败代码(在GameBoard
填充Cell
的加载方法中出错。
-- The Cell table is used for every individual square on
-- the gameboard
Cell = {}
-- The Gameboard (150 Cell objects)
GameBoard = {}
-- The function new belongs to Cell and spawns a new object (a table)
-- with the same attributes as Cell.
function Cell:new(i, j)
-- each cell knows:
-- its x- and y-coordinates.
self.x_min = (i-1) * CELL_SIZE
self.x_max = (CELL_SIZE-1) + (i-1) * CELL_SIZE
self.y_min = STATS_HEIGHT + (j-1) * CELL_SIZE
self.y_max = STATS_HEIGHT + (CELL_SIZE-1) + (j-1) * CELL_SIZE
-- if it is a mine (determined with random number generator)
isMine = (math.random(1, 8) % 8 == 0) -- Roughly 0.15 (1/7) times true (is a mine)
self.isMine = isMine
-- do not check the mine initially
self.checked = false
-- return the cell object
return self;
end
-- love.load is a love-function that is called once when the game
-- starts.
function love.load()
-- The index of the cell on the GameBoard (ranging from 1 to 150)
local index = 1
-- Build a two dimensional table of Cell-objects
for i = 1, NUM_COLS, 1 do
for j = 1, NUM_ROWS, 1 do
GameBoard[ index ] = Cell:new( i, j )
index = index + 1
end
end
end
结果是所有方框都具有索引为150的下方框的值(自NUM_ROWS * NUM_COLS
= 150以来的最新值)。表格(Cells
)的所有元素(Gameboard
)与Cell:new
方法中设置的x和y值相同。
如果有人能告诉我们如何正确初始化和访问表格表,我们将不胜感激。
答案 0 :(得分:3)
在函数Cell:new
中,self
本身就是表Cell
,因此每次都返回同一个表。
一个简单的解决方法是创建一个新表:
function Cell:new(i, j)
local t = {}
t.x_min = (i-1) * CELL_SIZE
--omit the rest
return t;
end
为了将来的改进,您可能会对实现原型的另一种方式感兴趣:
function Cell:new(i, j)
local o = {}
setmetatable(o, self)
self.__index = self
self.x_min = (i-1) * CELL_SIZE
--omits rest
return o;
end
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