C#:如何解决这个循环依赖?

时间:2010-04-18 20:43:51

标签: c# design-patterns

我的代码中存在循环依赖,我不知道如何解决它。

我正在开发一款游戏。 NPC有三个组成部分,负责思考,感知和行动。这些组件需要访问NPC控制器才能访问其模型,但控制器需要这些组件才能执行任何操作。因此,两者都将它们作为构造函数中的参数。

ISenseNPC sense = new DefaultSenseNPC(controller, worldQueryEngine);
IThinkNPC think = new DefaultThinkNPC(sense);
IActNPC act = new DefaultActNPC(combatEngine, sense, controller);
controller = new ControllerNPC(act, think);

(上面的示例将参数简化了一点。)

如果没有actthinkcontroller无法执行任何操作,因此我不希望在没有它们的情况下对其进行初始化。反之亦然。我该怎么办?

ControllerNPC使用thinkact更新其在全球的状态:

public class ControllerNPC {
   // ...
           public override void Update(long tick)
        {
            // ...
            act.UpdateFromBehavior(CurrentBehavior, tick);

            CurrentBehavior = think.TransitionState(CurrentBehavior, tick);
        }
   // ...

}

DefaultSenseNPC使用controller确定它是否与任何内容发生冲突:

 public class DefaultSenseNPC {
       // ...
            public bool IsCollidingWithTarget()
            {
                return worldQuery.IsColliding(controller, model.Target);
            }
       // ...
    }

4 个答案:

答案 0 :(得分:4)

使用接口将控制器的模型与具体的controllerService分开。

这是关于域驱动设计中的项目引用,我之前写了一篇关于这个问题的小博客:

http://www.mellekoning.nl/index.php/2010/03/11/project-references-in-ddd/

答案 1 :(得分:0)

使用两阶段构造,其中对象构造为对其相关对象的null引用,然后调用set方法来设置引用:

ISenseNPC sense = new DefaultSenseNPC(worldQueryEngine);
IThinkNPC think = new DefaultThinkNPC();
IActNPC act = new DefaultActNPC(combatEngine);
controller = new ControllerNPC();

sense.setController(controller);
think.setSense(sense);
act.setSense(sense);
act.setController(controller);
controller.setAct(act);
controller.setThink(think);

// And now the objects are ready to use.

答案 2 :(得分:0)

是否可以将事件用于对象之间的某些通信?

答案 3 :(得分:0)

根据我的理解,第一个和主要的是:控制器不应该知道思考,感知,行动......

我看到你有类似控制器的“更新”方法,而且(我猜)控制器需要做一些事情,这取决于当前的'思考','感知','表演'。

对于这种情况,我会在模型级别添加3个组件:'ThinkModel','ActModel','SenseModel'。它们应代表相应过程的状态,对其他世界一无所知。

你的控制器应该通过'DoAction','ThinkingAbout','FeelingSomething'等方法从组件(思考,表演,传感)接收这些信息并将其存储在里面。

同时它应该有一系列事件,比如'ActionOccured','ThinkingOccured','SenseingOcured'(最后可以表达为'FeeledSomething')。这些事件应该是:

  • 在任何州改变的情况下被解雇;
  • 提供相应的对象模型;
  • 应该被组件听取。

因此,您将让控制器仅了解模型,并且每个组件都可以参考所有模型和控制器。组件需要彼此不了解。控制器需要对组件一无所知。您将能够以这样的方式创建对象:

IThinkModel modelThinkg = new ThinkModel();
IActModel modelAct = new ActModel();
ISenseModel modelSense = new SenseModel();

IController controller = new Controller(modelThinkg, modelAct, modelSense);

ISenseNPC sense = new DefaultSenseNPC(controller);
IThinkNPC think = new DefaultThinkNPC(sense);
IActNPC act = new DefaultActNPC(combatEngine, sense, controller);

每个组件的构造函数可以如下所示:

class DefaultSenseNPC
{
    DefaultSenseNPC(IController controller)
    {
        _controller = controller;
        _contoller.ThinkingAbout += ContollerReceivedNewThinking;
    }

    private ContollerReceivedNewThinking(IModelThinking modelNewThink)
    {
        _modelNewThink = modelNewThink;// store it for further calculations.
    }
}

希望这有帮助。

P.S。在某种程度上,建议的“架构”似乎与用户界面应用程序中使用的MVP模式类似。