Oculus Rift的原生渲染插件

时间:2014-10-27 18:20:21

标签: opengl plugins unity3d rendering oculus

我正在开发一个项目,将一些渲染卸载到我为Unity编写的本机插件中,以便利用实例化和其他高级图形功能。我正在为跨平台版本开发它,但我使用Mac,因此主要使用OpenGL进行测试。此时,插件仅将四边形呈现为以十六进制值着色的屏幕中心。该插件在一个空白的Unity项目中按预期工作,但只要我将其合并到我的Oculus项目中,它就会开始表现不正常。

在Rift中,插件的几何绘制两次,一次在两只眼睛上伸展,另一次只在右眼的范围内绘制。此外,我应用于几何体的任何原始颜色都会丢失,几何体似乎会拾取周围的颜色;在带有红色文字的黑色屏幕上,几何体将大部分为黑色,并且有一些红色渗透到线条中。加载绿色地形后,插件绘制的几何图形变为绿色。

下面是在空白的Unity项目中绘制的几何图形的屏幕截图,其他内容没有:

Blank Unity project

以下是我的Oculus Rift应用程序上绘制的相同几何图形的屏幕截图:

Native rendering on top of Oculus Rift

这是我正在渲染的顶点的创建(三个坐标和颜色):

Vertex verts[4] =
{
    { -0.5f,  0.5f,  0, 0xFF0000ff },
    {  0.5f,  0.5f,  0, 0xFFff0000 },
    {  0.5f, -0.5f,  0, 0xFF00ff00 },
    { -0.5f, -0.5f,  0, 0xFFff0000 },
};

这是绘图函数,称为插件中的每一帧:

// OpenGL case
if (g_DeviceType == kGfxRendererOpenGL)
{
    //initialize model view matrices
    glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
    float modelMatrix[16] =
    {
        1,0,0,0,
        0,1,0,0,
        0,0,1,0,
        0,0,0,1,
    };
    glLoadMatrixf (modelMatrix); //assign our matrix to the current MatrixMode

    //initialize projection matrix
    glMatrixMode (GL_PROJECTION);
    projectionMatrix[10] = 2.0f; //tweak projection matrix to match D3D
    projectionMatrix[14] = -1.0f;
    glLoadMatrixf (projectionMatrix);

    // Vertex layout
    glVertexPointer (3, GL_FLOAT, sizeof(verts[0]), &verts[0].x);
    glEnableClientState (GL_VERTEX_ARRAY);
    glColorPointer (4, GL_UNSIGNED_BYTE, sizeof(verts[0]), &verts[0].color);
    glEnableClientState (GL_COLOR_ARRAY);

    glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, 0, 4);

}

有经验的本机插件/ Rift图形编码器的任何见解将不胜感激!

1 个答案:

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您可以根据需要使用Unity UI系统渲染精灵。以下是Oculus的一篇文章,描述了如何调整VR的Unity UI系统:https://developer.oculus.com/blog/unitys-ui-system-in-vr/

在Unity之外,你可以使用四层渲染眼睛FOV。以下是Oculus Rift文档中描述的图层:https://developer.oculus.com/documentation/pcsdk/latest/concepts/dg-render/#dg_render_layers

Quad Layer:

  

在虚拟世界中以给定姿势和大小显示为矩形的单视场图像。这对于抬头显示,文本信息,对象标签等非常有用。默认情况下,姿势是相对于用户的真实世界空间指定的,四边形将保持固定在空间中,而不是随着用户的头部或身体运动而移动。对于头部锁定四边形,请使用ovrLayerFlag_HeadLocked标志,如下所述。