因此,对于基于Material的Android应用程序,目前的文档和示例很少且很稀疏,并且添加了更多内容。
我已经阅读了迄今为止的所有文档,但有一个我从很多人那里听到的更普遍的问题:
或
我的ocd开发人员想要尽可能使用最纯粹的Material形式,但是使用工具栏和其他重要因素,使用AppCompat并修改整个4.0应用程序似乎更有意义。
对于那些看到这里的人,我读过一些文件:
http://antonioleiva.com/material-design-everywhere/
https://chris.banes.me/2014/10/17/appcompat-v21/
http://developer.android.com/training/material/theme.html
http://developer.android.com/training/material/compatibility.html
http://android-developers.blogspot.com/2014/10/implementing-material-design-in-your.html
答案 0 :(得分:7)
应用程序是否应该使用AppCompat尽可能多地制作系统素材,如果是这样,这会对5.0及以上设备产生什么负面影响?
您可以使用AppCompat同时通过备用资源在Lollipop上支持Pure Material。所以你真的不必选择支持其中一个。 Google花了这么多时间开发AppCompat的原因是开发人员可以接受Material设计并仍然支持传统设备。
我的ocd开发人员想要尽可能使用最纯净的材料
这实际上有点危险。例如,如果您想在缺少RenderThread的5.0之前的设备上使用涟漪/其他动画,则可能会影响没有专用动画线程的设备上的性能。
它真正归结为我将能够使用AppCompat为我的用户提供与使用原生主题相同的惊人体验。谷歌在AppCompat-v21和其他支持库方面做了非凡的工作,在5.0之前的设备上实现了Material-esque设计。所以答案是肯定的,使用AppCompat为您的用户提供源于Material Design的统一,稳定的体验。
答案 1 :(得分:4)
完全取决于你。
有些开发人员可能会发现在不使用appcompat的情况下开发更容易,并选择将Holo用于21之前和Material用于21+。许多开发人员希望他们的应用程序看起来(大多数)在各设备上保持一致,并选择在21之前使用appcompat for Material。