我正在为我正在制作的游戏编写引入的代码,这里介绍的是在它们之间延迟4秒的一系列图像。问题是,使用time.sleep方法也会混淆主循环和程序,因此"挂起"在那个时期。有什么建议吗? [简介和TWD是声音对象]
a=0
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type==QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
Intro.stop()
TWD.stop()
if a<=3:
screen.blit(pygame.image.load(images[a]).convert(),(0,0))
a=a+1
if a>1:
time.sleep(4)
Intro.play()
if a==4:
Intro.stop()
TWD.play()
pygame.display.update()
答案 0 :(得分:1)
你可以添加一些逻辑,只有4秒后才会提前a
。
为此,您可以使用时间模块并获得起点last_time_ms
每次循环时,我们都会找到新的当前时间并找到此时间与last_time_ms
之间的差异。如果大于4000毫秒,则递增a
。
我使用毫秒,因为我发现它通常比秒更方便。
import time
a=0
last_time_ms = int(round(time.time() * 1000))
while True:
diff_time_ms = int(round(time.time() * 1000)) - last_time_ms
if(diff_time_ms >= 4000):
a += 1
last_time_ms = int(round(time.time() * 1000))
for event in pygame.event.get():
if event.type==QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
Intro.stop()
TWD.stop()
if a <= 3:
screen.blit(pygame.image.load(images[a]).convert(),(0,0))
Intro.play()
if a == 4:
Intro.stop()
TWD.play()
pygame.display.update()
答案 1 :(得分:1)
time.sleep()
和time.time()
都不使用pygame
和pygame.time
。请改用FPS = 30 # number of frames per second
INTRO_DURATION = 4 # how long to play intro in seconds
TICK = USEREVENT + 1 # event type
pygame.time.set_timer(TICK, 1000) # fire the event (tick) every second
clock = pygame.time.Clock()
time_in_seconds = 0
while True: # for each frame
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
Intro.stop()
TWD.stop()
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == TICK:
time_in_seconds += 1
if time_in_seconds < INTRO_DURATION:
screen.blit(pygame.image.load(images[time_in_seconds]).convert(),(0,0))
Intro.play()
elif time_in_seconds == INTRO_DURATION:
Intro.stop()
TWD.play()
pygame.display.flip()
clock.tick(FPS)
函数:
pygame.time.get_ticks()
如果您需要比一秒更精细的时间粒度,请使用{{1}}。