所以,我一直在尝试在OpenGL / GLUT环境中旋转单个对象。 After 在SO等上经历了几个questions,我写了一些看似正确的代码,但没有骰子。有谁知道如何使这项工作?
PS:我已经尝试将GLMatrixmode更改为Projection,但这只是显示黑屏。如果我使用glLoadIdentity(),也会发生同样的事情。 这是我的渲染代码
void display()
{
preProcessEvents();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
gluLookAt(Camera::position.x, Camera::position.y, Camera::position.z,
Camera::position.x+Math::sind(Camera::rotationAngles.x)*Math::cosd(Camera::rotationAngles.y),
Camera::position.y+Math::cosd(Camera::rotationAngles.x),
Camera::position.z+Math::sind(Camera::rotationAngles.x)*Math::sind(Camera::rotationAngles.y),
0.0, 1.0, 0.0);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3f(1, 0, 0);
glVertex3f(-1, 0,-3);
glColor3f(0, 1, 0);
glVertex3f(0.0f, 2.0f,-3);
glColor3f(0, 0, 1);
glVertex3f(1.0f, 0.0f,-3);
glEnd();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex->textureID);
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1, 1, 1);
glTexCoord2f(100, 100);
glVertex3f(100,0,100);
glTexCoord2f(-100, 100);
glVertex3f(-100,0,100);
glTexCoord2f(-100,-100);
glVertex3f(-100,0,-100);
glTexCoord2f(100,-100);
glVertex3f(100,0,-100);
glEnd();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
object1.draw();
glTranslatef(-10.0, 10.0, 0.0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex2->textureID);
gluQuadricTexture(quad,1);
gluSphere(quad,10,20,20);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//RELEVANT CODE STARTS HERE
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glPushMatrix();
glRotatef(190, 0.0, 0.0, 1.0);
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
答案 0 :(得分:1)
在绘制之后进行旋转(并使用glPopMatrix重置它),在glBegin / glEnd调用之前执行旋转代码。
或者只是移动到基于着色器的管道并管理您自己的转换矩阵。
答案 1 :(得分:1)
您知道glPushMatrix
和glPopMatrix
做了什么吗?他们保存并恢复“当前”矩阵。
通过将旋转封闭在其中然后在恢复矩阵之前不执行实际的绘制操作,以//RELEVANT CODE STARTS HERE
开头的整个代码序列完全没有意义。
即使您没有按下/弹出,您的轮换也只会应用于 next 时间。从逻辑上讲,您可能认为这意味着下次您致电display (...)
,但您在display (...)
中所做的第一件事就是用身份矩阵(第3行)替换当前矩阵。
老实说,你应该考虑放弃你目前用来学习OpenGL的任何资源。您正在使用已弃用的功能并缺少一些基础知识。一个好的OpenGL 3.0教程通常会涉及转换矩阵的基础知识。
至于为什么将矩阵模式更改为投影会产生黑屏,这是因为下次调用display (...)
时,gluLookAt
会对投影矩阵进行操作。实际上,您最终应用了两次相机变换。您应该将glMatrixMode (GL_MODELVIEW)
添加到display (...)
的开头以避免这种情况。