我尝试编译程序(我之前已经从Cg
语言移植了它)。片段着色器是
precision mediump float;
precision mediump int;
uniform float time;
uniform float aspect;
uniform sampler2D sampler_main;
varying vec4 v_texCoord;
void main()
{
vec3 ret;
vec2 uv = v_texCoord.xy;
float rad=sqrt((uv.x-0.5)*(uv.x-0.5)*4.0+(uv.y-0.5)*(uv.y-0.5)*4.0)*.7071067;
float ang=atan(((uv.y-0.5)*2.0),((uv.x-0.5)*2.0));
vec2 uv1 = (uv-0.5)*aspect.xy;
float rad1 = .1/(length(uv1) + .1)) ;
vec2 uv2 = vec2 (ang/3.14, rad1);
uv2.y = uv2.y +0.1*time;
uv2.x = uv2.x +.0*time;
vec2 uv3 = vec2 (ang/3.14, rad1*1.5);
uv3.y = uv3.y + 0.08*time ;
uv3.x = uv3.x + time/32;
vec3 crisp = 2*texture2D(sampler_main, uv2).xyz;
vec3 lay1 = vec3 (0,0,1)*uv.y*pow(1-rad,8);
crisp = 3*crisp * pow(rad,1);
float mask = saturate(1-4*rad);
ret = crisp + lay1*mask + mask * texture2D(sampler_main, uv).xyz;
gl_FragColor.xyz = ret;
gl_FragColor.w = 1.0;
}
我在网上遇到错误
uv3.x = uv3.x + time/32;
当我将其更改为
时uv3.x = uv3.x + time/32.0;
问题已经解决,但我不了解问题的根源。
行
的问题float mask = saturate(1-4*rad); => float mask = saturate(1.0-4.0*rad);
vec3 crisp = 2*texture2D(sampler_main, uv2).xyz; => vec3 crisp = 2.0*texture2D(sampler_main, uv2).xyz;
vec3 lay1 = vec3 (0,0,1)*uv.y*pow(1-rad,8); => vec3 lay1 = vec3 (0,0,1)*uv.y*pow(1.0-rad,8.0);
crisp = 3*crisp * pow(rad,1); => crisp = 3.0*crisp * pow(rad,1.0);
有人可以解释一下:
答案 0 :(得分:7)
早期GLSL不允许隐式演员表。所以尝试一个明确的演员:
uv3.x = uv3.x + time/float(32);
{4}在第4章(第16页)中说明:
OpenGL着色语言是类型安全的。
之间没有隐式转换
最近的GLSL允许隐式类型转换。 {4}}在第4章(第25页)中说明:
OpenGL着色语言是类型安全的。类型之间存在一些隐式转换。 具体如何以及何时发生这种情况将在4.1.10“隐式转换”一节中描述 本说明书中的其他部分引用。
稍后从第39页开始,有一个可能的隐式转换列表。
答案 1 :(得分:3)
由于您的问题有opengl-es-2.0标记,因此相关规范是相应的OpenGL ES Shading Language规范。
在“5.8分配”(第46页)一节中说明:
lvalue-expression和rvalue-expression必须具有相同的类型。必须通过构造函数明确指定所有需要的类型转换。
和“5.9表达式”(第48页)一节:
算术二元运算符add(+),subtract( - ),multiply(*)和divide(/)对整数和浮点类型表达式(包括向量和矩阵)进行操作。两个操作数必须是相同的类型,或者一个可以是标量浮点数,另一个可以是浮点矢量或矩阵,或者一个可以是标量整数,另一个可以是整数向量。
您需要做的就是在float表达式中使用float常量。在第一个示例中,使用32.0
代替32
。如果您习惯于从C / C ++编写32.0f
,那么细微的细节:与ES 2.0一起使用的GLSL版本支持f
后缀不。所以写32.0f
是一个错误。它在ES 3.0中是允许的。
虽然我确信有些人会强烈不同意我的观点:我认为不支持这些自动类型转换是一个很好的功能。我相信始终了解您正在操作的类型并使用正确的类型,而不依赖于自动转换是有用的。类型安全很有价值,而C和C ++等语言的松散输入常常是错误的来源。