我使用哪种设计模式?

时间:2014-10-20 20:39:13

标签: design-patterns

我正在开发一款游戏。我没有为每个游戏实体创建一个类,而是创建了一个实体类和一个要素类。实体对象保留位置,名称,ID和实体功能列表。我有很多功能类派生自movefeature,fuelfeature,displayfeature等功能......如果我需要一个移动实体,我会添加movefeature。如果它是一种车辆并燃烧燃料,它会变得有燃料。屏幕上显示的实体具有显示特征等。

这可能是一种设计模式,有人在我之前发明了它。我的问题:这个方法是一个有效的模式,它叫什么?

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您所描述的内容实际上只是composition并偏向composition over inheritance,这通常是一个好主意。

至于模式,我会说你很多地使用它们,概念上至少如果不是严格正确的实现方式。看一下patterns listing,您就可以通过名称和简短描述自己识别一堆。根据你说的我猜你可能会使用以下内容:

  • Decorator,Strategy,Composite - 从独立部件和功能中构建复杂实体,
  • Factory,Builder - 自动创建此类复杂实体,
  • 州,观察员,调解员,访客,事件,消息 - 实现实体和环境互动,
  • 模块 - 整理所有这些代码,
  • Singleton - 因为代码库经常会有一些,
  • 可能是并发的东西

看,模式就像素食主义者一样,你最终会混淆和混淆一些,不管是否意识到它们。

答案 1 :(得分:0)

根据您设计/实现它们的方式,它可以是多个模式。 我可以在那里看到一些可能的模式:

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