OpenGL-4:如何使用VOA创建圆和圆的圆

时间:2014-10-17 12:10:28

标签: c opengl

我有这样的OpenGL-4代码(见下文)。我已经为顶点创建了一个缓冲区,并希望在init()中使用for循环来初始化它。

它应该是一个30行的圆圈(后面用圆圈包围)但我只能看到屏幕上的第一行。我以前用glVertex做过这些事情。但是对于美国之音,我真的不知道该怎么做;我尝试了很多,但我真的很困惑;可能是这是一些愚蠢的错误或我的误解,我没有找到它。是否可以使用VOA进行此操作?

    GLuint lineArrayID;
    GLuint lineVertexBuffer;
    GLuint numLines = 30;
    static GLfloat lineVertexBufferData[30][2] = {}; 
    void init() {
    draw_circle();
    glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);//background of the window

     GLfloat x, y;
    double angle;
    GLfloat radius = 5.0;

    angle = 2 * PI / 30;
    int j = 0;
    float i = 0;
    for (i = -PI; i < -PI; i += 0.15){
        std::cout << " +"<<std:: endl;
        x = sin(i);
        y = cos(i);

        lineVertexBufferData[j][0] = 0.0;  lineVertexBufferData[j][1] = 0.0;

        lineVertexBufferData[j][0] = x;     lineVertexBufferData[j][1] = y;

        j++;
    }

     // compile and activate the desired shader program
     shaderProgramID = loadShaders("D.vs", "D.fs");
     glUseProgram(shaderProgramID);
     // generate Buffers for our objects

    prepareLines();
    }

    void prepareLines(){


    glGenVertexArrays(1, &lineArrayID);  //gen one array object
    glBindVertexArray(lineArrayID);      //binds it

    glGenBuffers(1, &lineVertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, lineVertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, numLines * 60 * sizeof(GLfloat), lineVertexBufferData, GL_STATIC_DRAW);

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);

    glEnableVertexAttribArray(0);
    glBindVertexArray(0);

}
static void display(void) {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);


    // drawing the lines
    glBindVertexArray(lineArrayID);
glCallList(1);
    glDrawArrays(GL_LINES, 0, numLines * 2);
    glBindVertexArray(0);

    transform();
    //glRotatef(grad, 0, 0, 1);

    //glutSwapBuffers();

    glFlush();
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

numLines * 60 * sizeof(GLfloat)

这太大了,根本不匹配linearVertexBufferData的大小。它应该是numLines * 2 * sizeof(GLfloat),或者只是sizeof(lineVertexBufferData)

glCallList(1);

这也无效;你永远不会创建任何显示列表,因此显示列表一不可能存在。如果您正在使用VAO,那么您无论如何都不需要创建它们。

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);

第二个参数意味着每个顶点有三个组件,但从lineVertexBufferData判断,它应该只有两个。

glDrawArrays(GL_LINES, 0, numLines * 2);

第三个参数是要渲染的顶点数,而不是组件数。这不应该乘以2。

//glutSwapBuffers();

glFlush();

SwapBuffers在这里是正确的,而不是glFlush(几乎不需要)。

您在绘制之后也会调用transform(),之后可能是之前,否则您的转换会延迟一帧。