我有这样的OpenGL-4代码(见下文)。我已经为顶点创建了一个缓冲区,并希望在init()中使用for循环来初始化它。
它应该是一个30行的圆圈(后面用圆圈包围)但我只能看到屏幕上的第一行。我以前用glVertex做过这些事情。但是对于美国之音,我真的不知道该怎么做;我尝试了很多,但我真的很困惑;可能是这是一些愚蠢的错误或我的误解,我没有找到它。是否可以使用VOA进行此操作?
GLuint lineArrayID;
GLuint lineVertexBuffer;
GLuint numLines = 30;
static GLfloat lineVertexBufferData[30][2] = {};
void init() {
draw_circle();
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);//background of the window
GLfloat x, y;
double angle;
GLfloat radius = 5.0;
angle = 2 * PI / 30;
int j = 0;
float i = 0;
for (i = -PI; i < -PI; i += 0.15){
std::cout << " +"<<std:: endl;
x = sin(i);
y = cos(i);
lineVertexBufferData[j][0] = 0.0; lineVertexBufferData[j][1] = 0.0;
lineVertexBufferData[j][0] = x; lineVertexBufferData[j][1] = y;
j++;
}
// compile and activate the desired shader program
shaderProgramID = loadShaders("D.vs", "D.fs");
glUseProgram(shaderProgramID);
// generate Buffers for our objects
prepareLines();
}
void prepareLines(){
glGenVertexArrays(1, &lineArrayID); //gen one array object
glBindVertexArray(lineArrayID); //binds it
glGenBuffers(1, &lineVertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, lineVertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, numLines * 60 * sizeof(GLfloat), lineVertexBufferData, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindVertexArray(0);
}
static void display(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// drawing the lines
glBindVertexArray(lineArrayID);
glCallList(1);
glDrawArrays(GL_LINES, 0, numLines * 2);
glBindVertexArray(0);
transform();
//glRotatef(grad, 0, 0, 1);
//glutSwapBuffers();
glFlush();
}
答案 0 :(得分:0)
numLines * 60 * sizeof(GLfloat)
这太大了,根本不匹配linearVertexBufferData
的大小。它应该是numLines * 2 * sizeof(GLfloat)
,或者只是sizeof(lineVertexBufferData)
glCallList(1);
这也无效;你永远不会创建任何显示列表,因此显示列表一不可能存在。如果您正在使用VAO,那么您无论如何都不需要创建它们。
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
第二个参数意味着每个顶点有三个组件,但从lineVertexBufferData
判断,它应该只有两个。
glDrawArrays(GL_LINES, 0, numLines * 2);
第三个参数是要渲染的顶点数,而不是组件数。这不应该乘以2。
//glutSwapBuffers();
glFlush();
SwapBuffers
在这里是正确的,而不是glFlush
(几乎不需要)。
您在绘制之后也会调用transform()
,之后可能是之前,否则您的转换会延迟一帧。