您好,我正在使用Unity 4.6测试版的新UI系统......
尝试了不同的代码,查看了文档并进行了搜索,但无法找到答案......
例如。我有一个图像,我想在运行时更改宽度和高度。
public GameObject image4;
image4.GetComponent<RectTransform>().rect.Set(0,0,100, 300);
哪个不起作用。而image4.GetComponent()。rect.y只是GET,因此无法在运行时更改。
我也尝试过:
image4.transform.localScale.y = 15;
也不起作用。
在运行时更改大小的正确方法是什么?你可以用JS或C#给我一个例子,不重要。
答案 0 :(得分:32)
有一天研究。 我找到了一个可以帮助我们处理新UI系统的扩展。 如果你愿意,你可以改进这个扩展。
public static class RectTransformExtensions
{
public static void SetDefaultScale(this RectTransform trans) {
trans.localScale = new Vector3(1, 1, 1);
}
public static void SetPivotAndAnchors(this RectTransform trans, Vector2 aVec) {
trans.pivot = aVec;
trans.anchorMin = aVec;
trans.anchorMax = aVec;
}
public static Vector2 GetSize(this RectTransform trans) {
return trans.rect.size;
}
public static float GetWidth(this RectTransform trans) {
return trans.rect.width;
}
public static float GetHeight(this RectTransform trans) {
return trans.rect.height;
}
public static void SetPositionOfPivot(this RectTransform trans, Vector2 newPos) {
trans.localPosition = new Vector3(newPos.x, newPos.y, trans.localPosition.z);
}
public static void SetLeftBottomPosition(this RectTransform trans, Vector2 newPos) {
trans.localPosition = new Vector3(newPos.x + (trans.pivot.x * trans.rect.width), newPos.y + (trans.pivot.y * trans.rect.height), trans.localPosition.z);
}
public static void SetLeftTopPosition(this RectTransform trans, Vector2 newPos) {
trans.localPosition = new Vector3(newPos.x + (trans.pivot.x * trans.rect.width), newPos.y - ((1f - trans.pivot.y) * trans.rect.height), trans.localPosition.z);
}
public static void SetRightBottomPosition(this RectTransform trans, Vector2 newPos) {
trans.localPosition = new Vector3(newPos.x - ((1f - trans.pivot.x) * trans.rect.width), newPos.y + (trans.pivot.y * trans.rect.height), trans.localPosition.z);
}
public static void SetRightTopPosition(this RectTransform trans, Vector2 newPos) {
trans.localPosition = new Vector3(newPos.x - ((1f - trans.pivot.x) * trans.rect.width), newPos.y - ((1f - trans.pivot.y) * trans.rect.height), trans.localPosition.z);
}
public static void SetSize(this RectTransform trans, Vector2 newSize) {
Vector2 oldSize = trans.rect.size;
Vector2 deltaSize = newSize - oldSize;
trans.offsetMin = trans.offsetMin - new Vector2(deltaSize.x * trans.pivot.x, deltaSize.y * trans.pivot.y);
trans.offsetMax = trans.offsetMax + new Vector2(deltaSize.x * (1f - trans.pivot.x), deltaSize.y * (1f - trans.pivot.y));
}
public static void SetWidth(this RectTransform trans, float newSize) {
SetSize(trans, new Vector2(newSize, trans.rect.size.y));
}
public static void SetHeight(this RectTransform trans, float newSize) {
SetSize(trans, new Vector2(trans.rect.size.x, newSize));
}
}
我从这里找到的源代码: http://orbcreation.com
答案 1 :(得分:6)
嘿朋友试试这个以改变UI游戏对象的位置和宽度
如果要使用对象的实例
用这个
leftButton.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(-125, -36f);
rightButton.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(x, y);
如果想将脚本放在UI对象上,请尝试更改高度和宽度
GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(-125, -36f);
GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(x, y)
答案 2 :(得分:3)
当更改父级时(例如在实例化之后),事情变得混乱,我发现重置一些参数确实有帮助(花了很多时间试图解决这个问题):
this.transform.SetParent(content.transform);
this.transform.localScale = Vector3.one;
this.rectTransform.sizeDelta = Vector2.zero;
this.rectTransform.anchoredPosition = Vector2.zero;
希望能帮助别人:)
答案 3 :(得分:1)
尝试使用类似的东西[在C#中]:
...
RectTransform rTrans = (RectTransform) transform.GetComponent<RectTransform>();
// set new width and height
rTrans.anchoredPosition = new Vector2(15, 200);
...
答案 4 :(得分:1)
实际玩下面的内容可以提供帮助: GetComponent.sizeDelta = new Vector(new_size.x,new_size.y);
我通过设置此属性成功实现了在新GUI中的缩放。
这是我自己的扩展代码:
void Start()
{
// Store initial Size and Position;
ZoomedOutSize = new Vector2(GetComponent<RectTransform>().rect.width, GetComponent<RectTransform>().rect.height);
ZoomedOutPos = new Vector2(GetComponent<RectTransform>().localPosition.x, GetComponent<RectTransform>().localPosition.y);
}
void Update()
{
// Calculate the total delta at runtime cause it depends on parent (yah i know it's not optimal to have new vector ecery Update)
ZoomSizeRate = new Vector2(gameObject.GetComponentInParent<ZoomDialog>().MaxSize.x - ZoomedOutSize.x, gameObject.GetComponentInParent<ZoomDialog>().MaxSize.y - ZoomedOutSize.y);
ZoomPosRate = -GetComponent<RectTransform>().localPosition;
// Zoom is the float with range(0,1) 0 - no Zoom, 1 - Fully Zoom to ParentSize;
//Set the size delta and position as Initial + Rate * Zoom
GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(ZoomedOutSize.x + ZoomSizeRate.x * Zoom, ZoomedOutSize.y + ZoomSizeRate.y * Zoom);
GetComponent<RectTransform>().localPosition = new Vector2(ZoomedOutPos.x + ZoomPosRate.x * Zoom, ZoomedOutPos.y + ZoomPosRate.y * Zoom);
}
答案 5 :(得分:0)
您通常不想直接修改这些值,如果它们来自您已使用正确的坐标设置的预制件,如果您只是想在画布(或其他)下正确添加它,则更多&#34;改变位置&#34;这样做:
GameObject instance;
void Start () {
GameObject canvas = GameObject.Find ("Canvas");
if (canvas != null) {
GameObject go = Resources.Load<GameObject>("MyPrefab");
if(go != null){
instance = Instantiate(go);
instance.GetComponent<Transform>().SetParent(canvas.GetComponent<Transform>(), false);
}
}
}
在set parent上传递false
将避免在实例化预制件时以奇怪的形式更改rect变换。
答案 6 :(得分:0)
GetComponent()。anchoredPosition3D; 应该可以正常工作x,y,z是recttransform的PosX,PosY和PosZ 您可以使用Vector3来存储值
Vector3 values = new Vector3();
public GameObject rect_obj;
//Use this if script is on that recttransform component
values = this.transform.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition3D;
//else
values = rect_obj.transform.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition3D;