我在2张图片中创建了无限滚动背景。随着滚动速度的增加,图像之间开始出现间隙。这是我的代码:
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
var fallingSpeed = 4 + speedIncrease
background.position.y = background.position.y - fallingSpeed
background2.position.y = background2.position.y - fallingSpeed
if background.position.y <= 0 {
background.position.y = size.height*2 - (fallingSpeed)
}
if background2.position.y <= 0 {
background2.position.y = size.height*2 - (fallingSpeed)
}
}
每次用户点击屏幕时,speedIncrease增加+ 1.因为我希望随着游戏的进行,背景移动得更快。 两个背景都是相同的图像和大小。
仅当speedIncrease增加时才会出现间隙。 speedIncrease最初设置为0,背景平滑滚动,没有间隙。当我开始点击屏幕并增加speedIncrease时,就会出现间隙。
有关如何消除差距的任何建议?我对Swift和Obj-C仍然很陌生,所以对初学者的任何建议都会非常感激。
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我遇到了类似的问题,并设法通过将我的位置设置为具有全像素(整数)值的CGPoint来修复它。我的假设是你的问题很相似,并且是因为你的背景是以像素的一小部分绘制的。
由于你只是改变了position.y,你需要一个CGFloat,所以你可以简单地对数字进行舍入:background.position.y = round(some_CGFloat)
对于Retina(@ 2x)屏幕,像素实际上位于每个位置0.5。在这种情况下,您可以执行此操作:background.position.y = round(some_CGFloat * 2.0) / 2.0
尝试以下代码(假设显示Retina):
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
var fallingSpeed = 4 + speedIncrease
background.position.y = round((background.position.y - fallingSpeed) * 2.0) / 2.0
background2.position.y = round((background2.position.y - fallingSpeed) * 2.0) / 2.0
if background.position.y <= 0 {
background.position.y = round((size.height * 2 - fallingSpeed) * 2.0) / 2.0
}
if background2.position.y <= 0 {
background2.position.y = round((size.height * 2 - fallingSpeed) * 2.0) / 2.0
}
}
我确实知道这是一个较老的问题,但我希望它可以帮助有类似问题的人。