在几何世界中,X轴表示从左到右,Y轴上下,Z轴表示透视。基本上你会将Z轴向下看到X-Y平面上。从LINK开始。{ " 对于三维系统,惯例是水平描绘x-y平面,添加z轴表示高度(正向上)。此外,还有一个惯例是将x轴朝向观看者定向,偏向右侧或左侧"
那么为什么Unity将Y视为" up"轴?那是一个透视轴,对吗?似乎是游戏世界的趋势,但不是从数学的角度来看。
我意识到在3D世界观中并不是绝对的,但是向下看Y轴的原因是什么?难道3D世界不应该与2d世界一致并保持X Y工作坐标,Z是透视轴吗?
我从维基得到的唯一可能的答案:" 但是,计算机图形和图像处理通常使用坐标系统,y轴在计算机显示屏上向下。这个约定是在20世纪60年代(或更早)从图像最初存储在显示缓冲区中的方式开发的。"。但是,我不明白这个答案,它似乎太弱了,无法打破标准并翻转一切。
欣赏任何见解。
编辑:我问的原因是我正在和我的一个朋友一起开发3D游戏,我们需要决定使用哪个轴作为透视轴。根据几何形状,我们应该使用Z轴向下俯视X Y平面。我们应该使用Y轴向下看X Z平面的整数和很多(大多数?)游戏标准。
答案 0 :(得分:1)
实际上Z(或" forward")是Unity中的透视轴。为了更好地理解,您可以在场景视图中切换到2D模式。你将留下X和Y轴,当你在屏幕上看时,X指向右边,Y指向上方。在它的转弯中,Z轴将面向前方(与你的观察方向同向),所以Z确实是透视/深度/前进轴。