您好我想阻止SKSpriteNode离开屏幕或让节点在到达屏幕边框时反弹。当它碰到边界时是否也可以调用函数?
如果发现此问题Click
他使用此代码:
let borderBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFromRect: self.frame)
self.physicsBody = borderBody
borderBody.friction = 0.0
borderBody.restitution = 1.0
但由于某种原因,它只会阻止我的Node(这是动态的)移出顶部和僵尸,但它能够移出一边。
(请记住,我是SpriteKit和Swift的新手)
编辑:我找到了这段代码:
extension GameScene: SKPhysicsContactDelegate {
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact!) {
let contactMask = contact.bodyA.categoryBitMask | contact.bodyB.categoryBitMask
switch (contactMask) {
case BodyType.pipe.toRaw() | BodyType.bomb.toRaw():
println("Contact with a bomb")
if contact.bodyA.categoryBitMask == BodyType.pipe.toRaw() {
explode(pipe: contact.bodyA.node as SKSpriteNode)
} else {
explode(pipe: contact.bodyB.node as SKSpriteNode)
}
case BodyType.pipe.toRaw() | BodyType.bird.toRaw():
println("Contact with a pipe")
bird.pushDown()
case BodyType.ground.toRaw() | BodyType.bird.toRaw():
println("Contact with ground")
for actor in actors {
actor.stop()
}
let shakeAction = SKAction.shake(0.1, amplitudeX: 20)
screenNode.runAction(shakeAction)
default:
return
}
}
我读过它就像设置类别一样?这段代码好不好?
答案 0 :(得分:1)
将物理主体设置为屏幕大小
self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFromRect: self.frame)
答案 1 :(得分:0)
是的,这是可能的。
你必须设置一个带有rect类型的物理主体的SKNode,并给它大小为self.size。这将为屏幕边框创建一个物理主体。
然后你必须在上面SKNode的物理主体上设置一个categorybitmask。这是我们识别物理机构的一种方式。
然后你必须给上面的SKNode一个碰撞位掩码,它等于你不想离开屏幕的节点的类别位掩码。这将使节点崩溃到边框并重新弹回。
最后,如果将contacttestbitmask设置为另一个的categorybitmask。苹果函数“didBeginContact”将会运行,你可以在那里做点什么。
希望有所帮助!