首先发布堆栈溢出...
我一直在使用名为verold的基于three.js的世界编辑器。它有一些很棒的功能,但我遇到了脚本设置的问题。
我正在尝试实现THREE.Sprite()并将其作为对象的一个组件附加。
这是我尝试过的:
Component.prototype.objectCreated = function() {
// this.getThreeData() is available
this.spriteimage.load({
load:_.bind(function() {
this.createImageSprite();
}, this)
});
};
Component.prototype.createImageSprite = function(){
//Load the spriteimage
var map = this.spriteimage.threeData;
var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial( { map: map, color: "rgb(255,0,0)", fog: true, useScreenCoordinates: false} );
var mySprite = new THREE.Sprite( spriteMaterial );
mySprite.scale.set(1,1,1);
mySprite.location.x = 0.5;
mySprite.location.y = 0.5;
mySprite.location.y = 0.5;
scene.add(mySprite);
};
该脚本有一个名为 spriteimage 的属性,它是一个verold资产 - > 2D纹理。
当此脚本作为场景的一个组件添加时,项目会运行,但您根本看不到精灵。
我已经尝试在常规的three.js项目中成功复制此代码。
有人可以为此提供解决方案吗?
感谢。
答案 0 :(得分:2)
您的代码存在一些小问题。否则,它工作正常。
首先,mySprite.location
应为mySprite.position
。也许早期版本的Three.JS使用了' location'?
第二个问题是对场景的引用'没有定义。在脚本中,您可以调用' this.getThreeScene()'返回对THREE.Scene的引用,该脚本所附加的对象是。
的一部分