“无限细节”图形技术如何运作?

时间:2010-04-12 19:30:44

标签: graphics 3d 3d-engine

所以我偶然发现了这种名为Unlimited Detail的“新”图形引擎/技术。

这似乎非常有趣,因为它是真实的,而不是假的。

他们有一些视频解释了这项技术,但它们只是划伤了表面。

你怎么看?它是以编程方式实现的吗? 或者这只是投资者的骗局?

更新: 由于唯一的答案是基于体素我必须从他们的网站复制这个:

  

无限细节方法与迄今为止发明的任何3D方法非常不同。 3D图形中使用的三个当前系统是光线跟踪多边形和点云/体素,它们都有优点和缺点。多边形运行速度快但几何形状较差,光线跟踪和体素具有完美的几何形状,但运行速度非常慢。   无限制细节是第四个系统,更像是一个搜索算法,而不是一个3D引擎

2 个答案:

答案 0 :(得分:18)

底层技术与名为稀疏体素八叉树的东西相关(参见,例如, this paper ),这些并不令人惊讶。视频没有告诉你的是,这些并不适合需要动画的东西,所以它们对于任何使用程序动画的东西都有限(例如,所有布娃娃物理等等)。所以他们非常不灵活。你可以获得很好的细节,但是你可以在一个完全静止的世界中获得它。

对主流游戏中该技术的立场概述 here 。您还需要 check out Samuli Laine's work ;他是一名芬兰研究员,他将大量的注意力集中在这个主题上,并且正在解释实施它的一些秘密。


更新:是的,该网站称它不是“基于体素的”。我怀疑这只是一个语义问题,然而,他们所使用的是本质上体素,但因为它不是完全一个体素,所以他们觉得能够安全声称它不是基于体素的。在任何情况下,魔法并不与它的体素有多相似 - 它是如何选择实际显示的体素。这是速度的主要决定因素。

现在,没有令人难以置信的快速方式来显示体素(或接近体素的东西)。所以要么他们开发了一种全新的,非同行评审的方法来过滤体素(或类似的东西),或者他们在撒谎。

答案 1 :(得分:3)

您可以在以下专利中找到更多详细信息:

“用于渲染三维场景的计算机图形方法”

“用于访问的八进制数据的Efficent流式传输方法”
- 每个体素(它们称之为“节点”)表示为单个位,以及更精细细节的信息体素。

可在此处在线查看全文:
https://www.lens.org/lens/search?q=Euclideon+Pty+Ltd&l=en

http://worldwide.espacenet.com/searchResults?submitted=true&query=EUCLIDEON