Game Maker:Studio - 使用A * pathfinding使对象避免同一对象的其他实例

时间:2014-10-05 16:03:38

标签: artificial-intelligence path-finding game-maker

我有一个游戏,有多个敌人必须追逐一个玩家。我使用带有mp_grid和路径的GML A * pathfinding设置了路径查找。然而,当寻找玩家时,这些敌人可以互相走在一起。为了解决这个问题,我还告诉路径忽略敌人以及mp_grid_add_instances,但随后他们完全停止移动,因为他们认为自己是障碍物,因此将自己陷入一个边界框内。有没有办法用mp_grid_add_instances添加“所有其他敌人但自己”?

这是我的网格创建代码(在用于初始化变量的CONTROLS类中):

global.zombie_ai_grid = mp_grid_create(0, 0, room_width / 50, (room_height - sp_dashboard.sprite_height) / 50, 50, 50);
mp_grid_add_instances(global.zombie_ai_grid, obj_obstacle, false);

这是我的路径初始化代码(在Zombie类中):

path = path_add();
alarm[0] = 5;

这是我在警报0中的路径创建代码(路径每2秒更新一次):

mp_grid_path(global.zombie_ai_grid, path, x, y, nearest.x, nearest.y, true);
path_set_kind(path, 1);
path_set_precision(path, 8);

path_end();
path_start(path, MAX_SPEED, 0, true);

alarm[0] = room_speed * 2;

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您需要在计算路径之前清除每个敌人的单元格并在之后重新设置。像这样:

mp_grid_clear_cell(global.zombie_ai_grid, x div CELL_SIZE, y div CELL_SIZE);
mp_grid_path(global.zombie_ai_grid, path, x, y, nearest.x, nearest.y, true);
mp_grid_add_cell(global.zombie_ai_grid, x div CELL_SIZE, y div CELL_SIZE);

但请注意,两个敌人不得有碰撞(位于同一个牢房中),否则敌人不会被标记为障碍物。


其他方式:

mp_grid_clear_all(global.zombie_ai_grid);
with (obj_obstacle)
{
    if (id != other.id)
    {
        mp_grid_add_instances(global.zombie_ai_grid, id, false);
    }
}

如果这样做太慢,那么你需要建立一个队列,你需要的每一步都只需要为几个僵尸计算路径。