从javascript将颜色传递给片段着色器

时间:2014-10-01 04:22:01

标签: webgl

我目前正在学习webgl并有一个问题。 我正在尝试制作一个三角形并将颜色信息从js文件传递到片段着色器。以下是我的js代码。

var VSHADER_SOURCE = 
    'attribute vec4 a_Position;\n'+
    'attribute vec4 a_Color;\n'+
    'varying vec4 v_Color;\n'+
    'void main(){\n'+
        'gl_Position = a_Position;\n'+
        'v_Color = a_Color;\n'+
    '}\n';


var FSHADER_SOURCE = 
    'precision highp float;\n'+
    'varying vec4 v_Color;\n'+
    'void main() {\n'+
        'gl_FragColor = v_Color;\n'+
    '}\n';

function main(){
    var canvas = document.getElementById('webgl');
    var gl = getWebGLContext(canvas);
    if(!gl){
        console.log('Error!');
        return;
    }
    //Init shaders.
    if(!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)){
        console.log('Error!');
        return;
    }
    var vertices = new Float32Array([-0.8, -0.8, 0.8, -0.8, 0.0, 0.8]);
    var color = new Float32Array([0.0, 0.0, 1.0, 1.0]);
    var buffer_object = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer_object);
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
    gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

    var color_object = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, color_object);
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, color, gl.STATIC_DRAW);
    var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
    gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    gl.enableVertexAttribArray(a_Color);

    gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);


    return 0;
}

这必须创建一个蓝色三角形,但我唯一看到的是一个充满黑色的帆布。任何人都可以告诉我缺少什么?我创建了两个缓冲区对象,其中一个用于顶点,另一个用于颜色。

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

你的例子有很多问题,但......具体问题。

您只为第一个顶点提供颜色。

你有3个顶点但只有1个颜色。你应该得到一个错误。 您是否检查过JavaScript控制台是否存在错误?

您有3个选项可以修复

  1. 为每个顶点提供颜色

    new Float32Array([
      0.0, 0.0, 1.0, 1.0,
      0.0, 0.0, 1.0, 1.0,
      0.0, 0.0, 1.0, 1.0,
    ]);
    
  2. 关闭a_Color属性并提供常量值

    gl.disableVertexAtttibArray(a_Color);
    gl.vertexAttrib4f(a_Color, 0, 0, 1, 1);
    
  3. 使用制服代替属性+变化

    删除a_Colorv_color的所有引用,而不是您的。{ 片段着色器

    precision highp float;
    uniform vec4 u_Color;
    void main() {
      gl_FragColor = u_Color;
    }
    

    现在你用

    设置颜色

    在初始时

    // Lookup the location
    var u_colorLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_Color");
    

    在渲染时间

    // Set the uniform
    gl.uniform4f(u_colorLocation, 0, 0, 1, 1);
    
  4. 如果你选择#2,你可能会遇到另一个问题,你会收到一个警告,即没有启用attirbute 0,因为至少在我的电脑上,a_Color被分配给属性0。 off意味着它必须被模拟,这是缓慢的。解决方案是通过在链接程序之前调用a_Position 来确保gl.bindAttribLocation位于属性0中。

    其他问题:

    您的initShader函数显然正在创建一个程序并将其附加到WebGLRenderContext(gl.program)。大多数WebGL项目都有许多着色器程序,因此最好只返回程序。换句话说,而不是

    initShader(...);
    gl.getAttribLocation(gl.program, ...)
    

    你可能想要

    var program = initShader(...);
    gl.getAttribLocation(program, ...)
    

    您需要修复initShader,以便返回已创建的程序,而不是将其攻击到WebGLRenderingContext。

    您还在使用precision highp float。这对许多手机都不起作用。除非您确定需要highp,否则最好使用mediump