我希望能够通过按键盘上的某些键将较小的立方体翻译成较大的立方体。
以下是我尝试完成此操作的方法:
初始x = 0,y = 0,z = 0,原点= 0并且范围是全局的
void key_board(unsigned char key, int xx, int yy){//call back func for the glutKeyboardFunc
switch (key){
case 'x':
if(origin >= 0 && opposite >= 0 ){
opposite = 1 - size -origin;
x +=opposite;
break;
}
case 'y':
if(origin >= 0 && opposite >= 0 ){
opposite = 1 - size -origin;
y +=opposite;
break;
}
case 'z':
if(origin >= 0 && opposite >= 0 ){
opposite = 1 - size -origin;
z +=opposite;
break;
}
}
}
void solid_cube(double size){//this is the cube i would like to translate within the larger one,only perpendicular translation to the wall of bigger box are allowed
glPushMatrix();
glLineWidth(1.7f);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f);
glTranslatef(x, y, z);
glutSolidCube(size);
}
void display(){//display call back func
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glShadeModel(GL_SMOOTH);
gluPerspective(30.0, 4.0/3.0, 0.1f, 10.0);
glFrustum(3.0, 5.0, 3.0, 3.0, 5.0, 10.0);
gluLookAt(2.0,0,2.0,0.0,0.0,0.0,1.0,1.0,1.0);
glLineWidth(1.7f);
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
glutWireCube(1.0);
solid_cube(0.3);//smaller cube to be moved around
glutSwapBuffers();
}
答案 0 :(得分:1)
此代码中存在许多问题:
glPushMatrix()
时没有相应的glPopMatrix()
。顾名思义,这些调用管理矩阵堆栈。每个 push 操作必须与 pop 操作匹配,否则堆栈将快速溢出。要解决此问题,请在solid_cube()
函数的末尾添加缺少的调用:
...
glutSolidCube(size);
glPopMatrix();
调用gluPerspective()
和glFrustum()
。这两个电话都有同样的目的。 glFrustum()
支持设置一般观看视锥。 gluPerspective()
是glFrustum()
的简化便捷界面,仅支持对称的视锥体。这两个调用都将新指定的投影矩阵与当前矩阵相乘。因此,如果您同时拥有两者,您将获得投影的投影,这不是您想要的。您只需删除此代码中的glFrustum()
电话。
投影矩阵通常应设置为GL_PROJECTION
矩阵模式。因此,转换设置调用的顺序应为:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(30.0, 4.0/3.0, 0.1f, 10.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(2.0,0,2.0,0.0,0.0,0.0,1.0,1.0,1.0);
这只需要一次,因此您也可以将其移动到设置代码,而不是在每次重新显示时重复它。
gluLookAt()
的参数看起来有些不同寻常。它们不是非法的,但您可能仍需要仔细检查documentation以确认它确实是您想要的。