如何以编程方式指定在.xcassets中使用哪个资源

时间:2014-09-21 22:17:26

标签: ios iphone sprite-kit xcode6 assets

如果我使用代码在Xcode中加载资源资源,我该如何指定要使用的资源?为了解决这个问题,假设我有一个名为bgImage的图像,并且我在资产目录中拥有图像的@ 1x,@ 2x,R4和@ 3x版本。据我所知,默认情况下,编译器会选择加载特定于硬件的图像(即iPhone 4s上的@ 2x,iPhone 6上的@ 3x),但是如何使用不同的图像来设置默认?例如,假设bgImage加载为@ 2x图像,但我希望它作为R4加载。这样做的代码是什么?

我正在使用SpriteKit,并尝试使用

SKSpriteNode *node = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"bgImage-568@2x"],但这会返回一个大的红色X.

如果我使用

SKSpriteNode *node = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"bgImage"]

然后加载@ 2x,而不是R4。

请帮忙!

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