我需要将矩形纹理变形为具有极坐标的纹理。为了解释我的问题,我将说明一下:
我有图像:
我必须使用着色器将其变形为:
然后我要把它映射到一架飞机上。 我怎样才能做到这一点?任何帮助将不胜感激!答案 0 :(得分:4)
这不是特别难。您只需将纹理坐标转换为极坐标,并使用半径作为纹理的s
方向,使用方位角指向t
方向。
假设您想要以这种方式纹理四边形,并且还假设您使用标准texcoords,那么左下顶点将具有(0,0),右上一个(1,1)作为纹理坐标。 / p>
因此,在片段着色器中,您只需要将插值的texcoords(使用tc
)转换为极坐标。如果中心位于(0.5,0.5),我们必须首先抵消这个。
vec2 x=tc - vec2(0.5,0.5);
float radius=length(x);
float angle=atan(x.y, x.x);
现在您需要做的就是将范围映射回[0,1]纹理空间。此处的最大半径为0.5,因此您只需使用2*radius
作为s
坐标,角度将在[-pi,pi]中,因此您应将其映射到[0,1]对于t
坐标。
<强> UPDATE1 强>
到目前为止我遗漏了一些细节。从您的图像可以清楚地看出,您不希望将内圆映射到纹理。但这很容易被合并。我假设这里有两个半径:r_inner
,它是内圆的半径,和r_outer,它是你想要映射外部的半径。让我勾勒出一个简单的片段着色器:
#version ...
precision ...
varying vec2 tc; // texcoords from vertex shader
uniform sampler2D tex;
#define PI 3.14159265358979323844
void main ()
{
const float r_inner=0.25;
const float t_outer=0.5;
vec2 x = v_tex - vec2(0.5);
float radius = length(x);
float angle = atan(x.y, x.x);
vec2 tc_polar; // the new polar texcoords
// map radius so that for r=r_inner -> 0 and r=r_outer -> 1
tc_polar.s = ( radius - r_inner) / (r_outer - r_inner);
// map angle from [-PI,PI] to [0,1]
tc_polar.t = angle * 0.5 / PI + 0.5;
// texture mapping
gl_FragColor = texture2D(tex, tc_polar);
}
现在仍然缺少一个细节。上面生成的映射会生成在[0,1]范围之外的texcoords,用于图像中有黑色的任何位置。但纹理采样不会自动在这里给出黑色。最简单的解决方案是在纹理的左端和右端添加黑色像素,并将纹理的GL_TEXTURE_WRAP_S
模式设置为GL_CLAMP_TO_EDGE
。这样,你几乎可以免费获得黑色。另一种方法是在着色器中添加brach并检查tc_polar.s
是否低于0或高于1.
答案 1 :(得分:0)
我找到了上面着色器的扩展版本:polarpixellate glsl。本文适合那些想要更灵活的着色器的人。
答案 2 :(得分:0)
对于那些想要具有相同功能的更灵活的着色器的人:
uniform float Angle; // range 2pi / 100000.0 to 1.0 (rounded down), exponential
uniform float AngleMin; // range -3.2 to 3.2
uniform float AngleWidth; // range 0.0 to 6.4
uniform float Radius; // range -10000.0 to 1.0
uniform float RadiusMin; // range 0.0 to 2.0
uniform float RadiusWidth; // range 0.0 to 2.0
uniform vec2 Center; // range: -1.0 to 3.0
uniform sampler2D Texture;
void main()
{
// Normalised texture coords
vec2 texCoord = gl_TexCoord[0].xy;
// Shift origin to texture centre (with offset)
vec2 normCoord;
normCoord.x = 2.0 * texCoord.x – Center.x;
normCoord.y = 2.0 * texCoord.y – Center.y;
// Convert Cartesian to Polar coords
float r = length(normCoord);
float theta = atan(normCoord.y, normCoord.x);
// The actual effect
r = (r < RadiusMin) ? r : (r > RadiusMin + RadiusWidth) ? r : ceil(r / Radius) * Radius;
theta = (theta < AngleMin) ? theta : (theta > AngleMin + AngleWidth) ? theta : floor(theta / Angle) * Angle;
// Convert Polar back to Cartesian coords
normCoord.x = r * cos(theta);
normCoord.y = r * sin(theta);
// Shift origin back to bottom-left (taking offset into account)
texCoord.x = normCoord.x / 2.0 + (Center.x / 2.0);
texCoord.y = normCoord.y / 2.0 + (Center.y / 2.0);
// Output
gl_FragColor = texture2D(Texture, texCoord);
}