OpenGL游戏应该使用UIScreen nativeBounds还是iPhone6 plus的边界?

时间:2014-09-15 08:50:18

标签: opengl-es ios8 iphone-6-plus

我的游戏引擎目前使用UIScreen边界来渲染分辨率。在iPhone6 plus上,它报告的虚拟分辨率为2208x1242。

在模拟器上,这也与UIScreen nativeBounds报告的分辨率相同。

然而,在真实设备上,nativeBounds将是1920x1080,我不确定在iPhone6 plus上使用哪个正确的OpenGL渲染,并且找不到官方文档。

哪一个是正确的?

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

使用nativeBoundsnativeScale确定要为帧缓冲或可绘制设置的大小。 (不要用硬核心。)

对于GPU重,性能敏感的工作 - 使用OpenGL ES或Metal的游戏 - 您真的希望最小化通过片段着色器的像素数。一个好方法是不渲染比显示硬件更多的像素。

答案 1 :(得分:0)

我现在可以确认在真实设备上使用[UIScreen bounds]报告的2208x1242的虚拟分辨率时会产生正确的渲染。