OpenGL 3.3 / GLSL& C ++错误:"必须写入gl_Position"

时间:2014-09-13 01:04:06

标签: c++ opengl glsl glfw glew

我目前正在尝试使用OpenGL 3.3和C ++与GLM,GLFW3和GLEW库进行渲染,但在尝试创建着色器程序时会出错。

  

顶点信息

     

(0):错误C5145:必须写入gl_Position

我已经试图找出为什么会发生这种情况并在其他论坛上询问,但没有人知道原因是什么。这个错误有三个可能的起点 - 在我的main.cpp中,我创建了窗口,上下文,程序,vao等...

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <glm/glm.hpp>

#include <iostream>
#include <string>

#include "util/shaderutil.hpp"

#define WIDTH   800
#define HEIGHT  600

using namespace std;
using namespace glm;

GLuint vao;
GLuint shaderprogram;

void initialize() {
  glGenVertexArrays(1, &vao);
  glBindVertexArray(vao);

  glClearColor(0.5, 0.7, 0.9, 1.0);

  string vShaderPath   = "shaders/shader.vert";
  string fShaderPath   = "shaders/shader.frag";
  shaderprogram        = ShaderUtil::createProgram(vShaderPath.c_str(), fShaderPath.c_str());
}

void render() {
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

  glUseProgram(shaderprogram);

  glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}

void clean() {
  glDeleteProgram(shaderprogram);
}


int main(int argc, char** argv) {
  if (!glfwInit()) {
    cerr << "GLFW ERROR!" << endl;
    return -1;
  }

  glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
  glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
  glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
  glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);

  GLFWwindow* win = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "Rendering a triangle!", NULL, NULL);
  glfwMakeContextCurrent(win);
  glewExperimental = GL_TRUE;

  if (glewInit() != GLEW_OK) {
    cerr << "GLEW ERROR!" << endl;
    return -1;
  } else {
    glGetError();
    //GLEW BUG: SETTING THE ERRORFLAG TO INVALID_ENUM; THEREFORE RESET
  }

  initialize();

  while (!glfwWindowShouldClose(win)) {
    render();

    glfwPollEvents();
    glfwSwapBuffers(win);
  }

  clean();

  glfwDestroyWindow(win);
  glfwTerminate();

  return 0;
}

... ShaderUtil类,我在着色器文件中读取,编译它们,进行错误检查并返回最终程序......

#include "shaderutil.hpp"

#include <iostream>
#include <string>
#include <fstream>
#include <vector>

using namespace std;

GLuint ShaderUtil::createProgram(const char* vShaderPath, const char* fShaderPath) {
  /*VARIABLES*/
  GLuint vertexShader;
  GLuint fragmentShader;
  GLuint program;

  ifstream vSStream(vShaderPath);
  ifstream fSStream(fShaderPath);
  string vSCode, fSCode;

  /*CREATING THE SHADER AND PROGRAM OBJECTS*/
  vertexShader   = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
  fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
  program    = glCreateProgram();

  /*READING THE SHADERCODE*/
  /*CONVERTING THE SHADERCODE TO CHAR POINTERS*/
  while (vSStream.is_open()) {
    string line = "";
    while (getline(vSStream, line)) {
      vSCode += "\n" + line;
    }
    vSStream.close();
  }
  const char* vSCodePointer = vSCode.c_str();

  while (fSStream.is_open()) {
    string line = "";
    while (getline(fSStream, line)) {
      fSCode += "\n" + line;
    }
    fSStream.close();
  }
  const char* fSCodePointer = fSCode.c_str();

  /*COMPILING THE VERTEXSHADER*/
  glShaderSource(vertexShader, 1, &vSCodePointer, NULL);
  glCompileShader(vertexShader);

  /*VERTEXSHADER ERROR CHECKING*/
  GLint vInfoLogLength;
  glGetShaderiv(vertexShader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &vInfoLogLength);

  if (vInfoLogLength > 0) {
    vector<char> vInfoLog(vInfoLogLength + 1);
    glGetShaderInfoLog(vertexShader, vInfoLogLength, &vInfoLogLength, &vInfoLog[0]);

    for(int i = 0; i < vInfoLogLength; i++) {
      cerr << vInfoLog[i];
    }
  }

  /*COMPILING THE FRAGMENTSHADER*/
  glShaderSource(fragmentShader, 1, &fSCodePointer, NULL);
  glCompileShader(fragmentShader);

  /*FRAGMENTSHADER ERROR CHECKING*/
  GLint fInfoLogLength; 
  glGetShaderiv(fragmentShader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &fInfoLogLength);

  if (fInfoLogLength > 0) {
    vector<char> fInfoLog(fInfoLogLength + 1);
    glGetShaderInfoLog(fragmentShader, fInfoLogLength, &fInfoLogLength, &fInfoLog[0]);

    for(int i = 0; i < fInfoLogLength; i++) {
      cerr << fInfoLog[i];
    }
  }

  /*LINKING THE PROGRAM*/
  glAttachShader(program, vertexShader);
  glAttachShader(program, fragmentShader);
  glLinkProgram(program);
  //glValidateProgram(program);

  /*SHADERPROGRAM ERROR CHECKING*/
  GLint programInfoLogLength;
  glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &programInfoLogLength);

  if (programInfoLogLength > 0) {
    vector<char> programInfoLog(programInfoLogLength + 1);
    glGetProgramInfoLog(program, programInfoLogLength, &programInfoLogLength, &programInfoLog[0]);

    for(int i = 0; i < programInfoLogLength; i++) {
      cerr << programInfoLog[i];
    }
  }

  /*CLEANUP & RETURNING THE PROGRAM*/
  glDeleteShader(vertexShader);
  glDeleteShader(fragmentShader);

  return program;
}

...和顶点着色器本身,这没什么特别的。我只是创建一个顶点数组并将它们推入gl_Position。

#version 330 core

void main() {
  const vec3 VERTICES[3] = vec3[3] {
    0.0, 0.5, 0.5,
    0.5,-0.5, 0.5,
   -0.5,-0.5, 0.5
  };

  gl_Position.xyz = VERTICES;
  gl_Position.w   = 1.0;
}

片段着色器只输出一个名为color的vec4,它被设置为(1.0,0.0,0.0,1.0)。编译器没有向我显示任何错误,但是当我尝试执行程序时,我只得到一个没有三角形的窗口和上面显示的错误消息。

我已经尝试过一些解决这个问题的方法,但没有一个能够解决这个问题:

  • 我尝试在main.cpp中创建顶点并通过顶点缓冲对象将它们推入顶点着色器;我改变了一些受opengl-tutorials.org启发的代码,最后得到一个三角形显示,但着色器没有被应用;我只在main.cpp中有顶点显示在屏幕上,但“必须写入gl_Position”问题仍然存在。

  • 我尝试在不同的地方使用glGetError()并得到2个不同的错误代码:1280和1282;第一个是由GLEW中的错误引起的,这导致状态从GL_NO_ERROR变为GL_INVALID_ENUM或类似的东西。有人告诉我忽略这个,只是在初始化GLEW后使用glGetError()将状态改回GL_NO_ERROR。在render-function中使用glUseProgram()后出现另一个错误代码。我想从中获取一些信息,但是在OpenGL 3.3中不推荐使用gluErrorString()函数,我找不到任何库提供的替代方法。

  • 我尝试在链接后通过glValidateProgram()验证我的程序。当我这样做时,gl_Position错误消息不再显示,但三角形也没有出现,所以我假设这个函数只是清除了infolog以提供有关验证过程的一些新信息

所以现在,我不知道导致此错误的原因。

3 个答案:

答案 0 :(得分:8)

问题解决了!我试图打印OpenGL尝试编译的源代码,发现ifstream没有加载源代码。我必须改变的事情:

  1. 更改&#34; while(vVStream.is_open())&#34; to&#34; if(vVStream.is_open())&#34;。
  2. 错误检查,如果我首先列出的条件已执行(添加&#34;否则{cerr&lt;&lt;&#34; OH NOES!&#34;&lt;&lt; endl}
  3. 向ifstreams添加第二个参数我创建:更改&#34; ifstream(路径)&#34; to&#34; ifstream(path,ios :: in)&#34;
  4. 更改从相对路径(例如&#34; ../ shaders / shader.vert&#34;)传递到绝对路径的路径(例如&#34; / home / USERNAME / Desktop /project/src/shaders/shader.vert");这在某种程度上是必要的,因为相对的路径是不被理解的;虽然使用绝对解决方案并不是永久解决方案,但它解决了找不到着色器的问题。
  5. 现在它实际加载并编译着色器;还有一些错误要修复,但是如果某人有相同的&#34;必须写入gl_Position&#34;问题,双重,否,三重检查您尝试编译的来源是否实际加载以及ifstream是否实际打开。

    我感谢所有试图帮助我的人,特别是@MtRoad 。这个问题几乎让我变得光头。

答案 1 :(得分:2)

顶点着色器分别在每个顶点上运行,因此gl_Position是您希望应用于顶点着色器处理的顶点的任何变换后的输出顶点,因此尝试发射多个顶点没有意义。几何着色器可以动态发出其他几何体,例如可用于创建运动模糊。

对于典型的绘图,你可以像你一样绑定一个顶点数组对象,但是将数据放入名为Vertex Buffer Objects的缓冲区中,并告诉OpenGL如何使用你可以在着色器中读取的glVertexAttrib来解释数据的“属性”。 / p>

答案 2 :(得分:0)

最近遇到过这个问题&amp;我怀疑原因可能与你的原因相同。

我不熟悉g ++,但是对VS的构建环境&amp;在调试时运行* exe的位置可能会对此产生影响。 例如一个这样的设置:

Project Properties -> General -> Output directory ->

Visual Studios Express - change debug output directory

另一个类似问题"The system cannot find the file specified" when running C++ program

您需要确保是否更改了构建环境,并且从另一个输出目录调试,任何相关文件都与执行* exe的位置相关。

这可以解释为什么你不得不求助于使用“if(vVStream.is_open())”,我怀疑它是失败的,&amp;因此,随后使用着色器的完整文件路径,因为原始引用的文件不是相对的。

我的问题与您的问题完全相同,但仅限于发布模式。一旦我将我的着色器复制到* exe可以访问它们的release文件夹中,问题就消失了。