我试过this tutorial这就是我创建和使用反射矩阵的方式(我的水面是z = 0):
glm::mat4 mReflection = glm::mat4
(
1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, -1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0
);
camera.setViewMatrix(mReflection * camera.View());
glCullFace(GL_FRONT);
着色器:
vec4 mvpvertex = MVP_reflection * vec4(vertex, 1.0);
vec2 projCoord = mvpvertex.xy / mvpvertex.w;
projCoord = vec2(0.5, 0.5) + 0.5 * projCoord;
projCoord = clamp(projCoord, 0.0, 1.0);
但整个场景似乎都被翻转了。我应该看到在我面前的反映在我身后,反之亦然。我尝试了一些矩阵变换,但如果我的尝试有效则没有。 我做错了什么,我该如何解决?
答案 0 :(得分:1)
由于您从左侧乘以反射矩阵,这意味着它在视图矩阵之后应用。因此,z方向上的反射(即矩阵定义的反射)将向前和向后翻转。
我认为你有两种方法可以解决这个问题:
在视图转换之前应用反射。正弦水平面在您的世界空间中处于z = 0,然后在z方向上反射将是正确的。要做到这一点,你可以使模型转换的反射部分(如果代码中没有一个没有显示),或者交换乘法的顺序:
camera.setViewMatrix(camera.View(), mReflection);
由于您正在谈论水反射,我认为反射是上下交换的,除非您使用非常不寻常的投影矩阵,否则是模型和视图后的y方向转换已被应用。因此,如果要在视图转换后应用反射,则需要y反射:
1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, -1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0
我还没有详细研究过你关注的教程,所以我不确定这两个选项中的哪一个在上下文中会更好用。从肤浅的外观看,它们实际上最终会在视图转换之前和之后翻转两次。你必须弄清楚细节,但我希望这将解决你的主要障碍。
以上假设您正在使用以最标准方式操作的矩阵库,其中矩阵是为从右侧乘以的向量构造的。如果使用行主矩阵进行操作,则乘法的顺序将会恢复,然后在将矩阵输入到着色器时对其进行转置。