我正在使用Mesa 10.1.3在我的Linux计算机上使用OpenGL 3.3。我在创建窗口时请求核心配置文件,因为只有核心配置文件具有OpenGL 3.3。但是当我试着编写一个简单的程序来在屏幕上显示一个三角形时,我什么也没得到。所以我以为我搞砸了代码中的某个地方,但我重新检查了它,这是正确的。为了测试这个,我尝试在Windows中运行该程序,它正在按预期工作。所以我用代码进行了一些实验;我将顶点着色器中的顶点位置乘以0.001,然后才能看到我的三角形,但即使这样,它也无法正常工作。我看到的三角形是一个直角三角形,而我打算它是一个等边的三角形(在Windows中我看到一个等边三角形)。所以我的猜测是使用OpenGL Core配置文件时顶点位置有些不同,但我不太清楚如何解决这个问题。我做错了什么,我该做什么?
顺便说一句,这是我的顶点着色器看起来像:
#version 330
in vec3 position;
void main()
{
gl_Position = vec4(0.001*position, 1.0);
}
片段着色器:
#version 330
out vec4 fragColor;
void main()
{
fragColor = vec4(0.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
着色器类:
public Shader()
{
program = glCreateProgram();
if(program == 0)
{
System.err.println("Shader creation failed: Could not find valid memory location");
System.exit(1);
}
}
public void bind()
{
glBindAttribLocation(program, 0, "position");
glUseProgram(program);
}
public void addVertexShader(String text)
{
addProgram(text, GL_VERTEX_SHADER);
}
public void addFragmentShader(String text)
{
addProgram(text, GL_FRAGMENT_SHADER);
}
public void addGeometryShader(String text)
{
addProgram(text, GL_GEOMETRY_SHADER);
}
public void compile()
{
glLinkProgram(program);
if(glGetProgrami(program, GL_LINK_STATUS) == 0)
{
System.err.println(glGetProgramInfoLog(program, 1024));
System.exit(1);
}
glValidateProgram(program);
if(glGetProgrami(program, GL_VALIDATE_STATUS) == 0)
{
System.err.println(glGetProgramInfoLog(program, 1024));
System.exit(1);
}
}
public void addProgram(String text, int type)
{
int shader = glCreateShader(type);
if(shader == 0)
{
System.err.println("Shader creation failed");
System.exit(1);
}
glShaderSource(shader, text);
glCompileShader(shader);
if(glGetShaderi(shader, GL_COMPILE_STATUS) == 0)
{
System.err.println(glGetShaderInfoLog(shader, 1024));
System.exit(1);
}
glAttachShader(program, shader);
}
我创建VBO的顶点数组:
Vertex[] data = new Vertex[] {
new Vertex(new Vector3f(-0.1f, -0.1f, 0)),
new Vertex(new Vector3f(0, 1, 0)),
new Vertex(new Vector3f( 1, -1, 0))};
我的抽奖方法:
public void draw()
{
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
//Vertex is a class which only holds a Vector3f for position, currently, so size is set to 3
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, Vertex.SIZE * 4, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, size);
glDisableVertexAttribArray(0);
}
这是我得到的结果:
答案 0 :(得分:1)
您的glBindAttribLocation()
来电太晚了:
glBindAttribLocation(program, 0, "position");
glUseProgram(program);
glBindAttribLocation()
需要在glLinkProgram()
之前调用才能生效。您可以移动它,或在链接后使用glGetAttribLocation()
以获取链接器为该属性指定的位置。或者更简单,因为您使用GLSL 3.30,您可以在着色器代码中指定位置:
layout(location = 0) in vec3 position;
使用核心配置文件时,您还需要使用顶点阵列对象(VAO)。如果您的代码中没有glGenVertexArrays()
和glBindVertexArray()
等电话,则需要这些电话。如果您搜索" OpenGL VAO"那么在SO或其他互联网上应该有大量示例。或者" OpenGL顶点数组对象",所以我不会重复太多。粗略地说,在开始初始化顶点状态之前,你会有类似的东西:
GLuint vaoId = 0;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
// calls to glVertexAttribPointer, glEnableVertexAttribArray
然后当你准备画画时:
glBindVertexArray(vao);
您的顶点数据定义看起来也可能是一个麻烦的来源:
Vertex[] data = new Vertex[] {
new Vertex(new Vector3f(-0.1f, -0.1f, 0)),
new Vertex(new Vector3f(0, 1, 0)),
new Vertex(new Vector3f( 1, -1, 0))};
虽然未显示将此填充到VBO中的代码,但传递给glBufferData()
的数据需要是浮点数的平坦连续数组/缓冲区,而这是一个向量对象引用数组。