使用Mesa Core Profile时,顶点位置关闭

时间:2014-09-10 17:56:03

标签: java opengl graphics mesa

我正在使用Mesa 10.1.3在我的Linux计算机上使用OpenGL 3.3。我在创建窗口时请求核心配置文件,因为只有核心配置文件具有OpenGL 3.3。但是当我试着编写一个简单的程序来在屏幕上显示一个三角形时,我什么也没得到。所以我以为我搞砸了代码中的某个地方,但我重新检查了它,这是正确的。为了测试这个,我尝试在Windows中运行该程序,它正在按预期工作。所以我用代码进行了一些实验;我将顶点着色器中的顶点位置乘以0.001,然后才能看到我的三角形,但即使这样,它也无法正常工作。我看到的三角形是一个直角三角形,而我打算它是一个等边的三角形(在Windows中我看到一个等边三角形)。所以我的猜测是使用OpenGL Core配置文件时顶点位置有些不同,但我不太清楚如何解决这个问题。我做错了什么,我该做什么?

顺便说一句,这是我的顶点着色器看起来像:

#version 330

in vec3 position;

void main()
{
  gl_Position = vec4(0.001*position, 1.0);
}

片段着色器:

#version 330

out vec4 fragColor;

void main()
{
  fragColor = vec4(0.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}

着色器类:

public Shader()
    {
    program = glCreateProgram();
    if(program == 0)
    {
        System.err.println("Shader creation failed: Could not find valid memory location");
        System.exit(1);
    }
    }

    public void bind()
    {
    glBindAttribLocation(program, 0, "position");
    glUseProgram(program);
    }

    public void addVertexShader(String text)
    {
    addProgram(text, GL_VERTEX_SHADER);
    }

    public void addFragmentShader(String text)
    {
    addProgram(text, GL_FRAGMENT_SHADER);
    }

    public void addGeometryShader(String text)
    {
    addProgram(text, GL_GEOMETRY_SHADER);
    }

    public void compile()
    {
    glLinkProgram(program);

    if(glGetProgrami(program, GL_LINK_STATUS) == 0)
    {
        System.err.println(glGetProgramInfoLog(program, 1024));
        System.exit(1);
    }

    glValidateProgram(program);

    if(glGetProgrami(program, GL_VALIDATE_STATUS) == 0)
    {
        System.err.println(glGetProgramInfoLog(program, 1024));
        System.exit(1);
    }
    }

    public void addProgram(String text, int type)
    {
    int shader = glCreateShader(type);

    if(shader == 0)
    {
        System.err.println("Shader creation failed");
        System.exit(1);
    }

    glShaderSource(shader, text);
    glCompileShader(shader);

    if(glGetShaderi(shader, GL_COMPILE_STATUS) == 0)
    {
        System.err.println(glGetShaderInfoLog(shader, 1024));
        System.exit(1);
    }

    glAttachShader(program, shader);

    }

我创建VBO的顶点数组:

Vertex[] data = new Vertex[] {            
new Vertex(new Vector3f(-0.1f, -0.1f, 0)),
new Vertex(new Vector3f(0,  1, 0)),
new Vertex(new Vector3f( 1,  -1, 0))};

我的抽奖方法:

public void draw()
{
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
//Vertex is a class which only holds a Vector3f for position, currently, so size is set to 3
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, Vertex.SIZE * 4, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, size);
glDisableVertexAttribArray(0);
}

这是我得到的结果: enter image description here

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您的glBindAttribLocation()来电太晚了:

glBindAttribLocation(program, 0, "position");
glUseProgram(program);

glBindAttribLocation()需要在glLinkProgram() 之前调用才能生效。您可以移动它,或在链接后使用glGetAttribLocation()以获取链接器为该属性指定的位置。或者更简单,因为您使用GLSL 3.30,您可以在着色器代码中指定位置:

layout(location = 0) in vec3 position;

使用核心配置文件时,您还需要使用顶点阵列对象(VAO)。如果您的代码中没有glGenVertexArrays()glBindVertexArray()等电话,则需要这些电话。如果您搜索" OpenGL VAO"那么在SO或其他互联网上应该有大量示例。或者" OpenGL顶点数组对象",所以我不会重复太多。粗略地说,在开始初始化顶点状态之前,你会有类似的东西:

GLuint vaoId = 0;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
// calls to glVertexAttribPointer, glEnableVertexAttribArray

然后当你准备画画时:

glBindVertexArray(vao);

您的顶点数据定义看起来也可能是一个麻烦的来源:

Vertex[] data = new Vertex[] {            
new Vertex(new Vector3f(-0.1f, -0.1f, 0)),
new Vertex(new Vector3f(0,  1, 0)),
new Vertex(new Vector3f( 1,  -1, 0))};

虽然未显示将此填充到VBO中的代码,但传递给glBufferData()的数据需要是浮点数的平坦连续数组/缓冲区,而这是一个向量对象引用数组。