绘制多个精灵会导致Unity中出现巨大的性能问题

时间:2014-09-08 21:36:51

标签: performance unity3d rendering

我在场景中有大约150个精灵,其中一半是静态的并且共享相同的精灵。现在发生的事情是我得到大约50个绘制调用以及gui元素和我的主摄像头绘制那些精灵无法在不降低性能的情况下绘制它们。我得到大约38 fps的时候,我应该得到至少59分,而男孩,并不是很重要。分析器指示主摄像机难以绘制" Render.TransparentGeometry"分解为3个元素,具有最高百分比的元素表示" RenderForwardAlpha.Render"。

我猜它是因为每个精灵的%30都是透明的?如果是这样,我该如何解决?我的意思是这个引擎不是那么弱我知道那里有解决它的方法。

1 个答案:

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在Unity的“Sprite Packer”中查看atlasses以帮助减少绘制调用可能是一个好主意:http://docs.unity3d.com/Manual/SpritePacker.html