在iPhone 5s模拟器上测试我的spritekit游戏后,我终于尝试在iPhone 5模拟器上运行它。不幸的是,一旦我第一次接触到我不理解,我就会收到错误。我的touchesBegan函数调用我的addCoin函数(见下文)
错误在此代码块中的某处。如果我注释掉这部分代码,其他一切都运行良好:
func addCoin()
{
var coin:SKSpriteNode = SKSpriteNode(texture: coinFrames[0])
coin.size.width = 50
coin.size.height = 50
coin.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: coin.size.height / 2)
coin.physicsBody?.dynamic = false
coin.physicsBody?.allowsRotation = false
coin.physicsBody?.categoryBitMask = coinCategory
coin.physicsBody?.contactTestBitMask = playerCategory
var positionX:CGFloat = CGFloat(Int(arc4random()) % Int(500)) + CGFloat(70.0)
var positionY:CGFloat = CGFloat(Int(arc4random()) % Int(1007)) + CGFloat(63.0)
coin.position = CGPointMake(positionX, positionY)
coin.runAction(SKAction.repeatActionForever(SKAction.animateWithTextures(coinFrames, timePerFrame: 0.1, resize:false, restore:true)))
self.addChild(coin)
}
这是发生的错误。如果我注释掉这一行,那么下一行就会出错......
就像我说的,iPhone 5s完美运行...... 我的代码有什么问题?
xCode 6 beta 6& iOS 8 beta 7
提前致谢
答案 0 :(得分:10)
调试器误导你。真正的问题是arc4random
,它将在iPhone 5和5s上返回UInt32
。但是,由于iPhone 5是32位设备,如果随机数足够大,Int(arc4random())
将导致溢出。
您可以尝试使用Int(arc4random())
替换它,而不是使用arc4random_uniform
。也许下面的代码可以帮到你。
var positionX: CGFloat = CGFloat(arc4random_uniform(500)) + CGFloat(70.0)
var positionY: CGFloat = CGFloat(arc4random_uniform(1007)) + CGFloat(63.0)