我的XNA项目中有一个标准的800x600窗口。我的目标是根据一个保持布尔值的矩形数组为每个像素着色。目前我正在使用1x1纹理并在我的数组中绘制每个精灵。
我是XNA的新手,来自GDI背景,所以我正在做我在GDI中所做的事情,但它不能很好地扩展。我在另一个问题中被告知要使用Shader,但经过大量研究后,我仍然无法找到如何实现这一目标。
我的应用程序循环遍历矩形数组的X和Y坐标,根据每个值进行计算,然后重新分配/移动数组。最后,我需要用新值更新我的“画布”。我的数组的一个较小的样本看起来像:
0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,0,0,0,0
1,1,1,1,1,1,1
1,1,1,1,1,1,1
如何使用着色器为每个像素着色?
计算的一个非常简化的版本是:
for (int y = _horizon; y >= 0; y--) // _horizon is my ending point
{
for (int x = _width; x >= 0; x--) // _width is obviously my x length.
{
if (grains[x, y] > 0)
{
if (grains[x, y + 1] == 0)
{
grains[x, y + 1] = grains[x, y];
grains[x, y] = 0;
}
}
}
}
..每次调用更新方法时,都会执行计算,并且在上述循环的示例中,更新可能如下所示:
初始:
0,0,0,1,0,0,0
0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,0,0,0,0
1,1,1,0,1,1,1
1,1,1,1,1,1,1
首先:
0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,1,0,0,0
0,0,0,0,0,0,0
1,1,1,0,1,1,1
1,1,1,1,1,1,1
第二
0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,1,0,0,0
1,1,1,0,1,1,1
1,1,1,1,1,1,1
决赛:
0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,0,0,0,0
1,1,1,1,1,1,1
1,1,1,1,1,1,1
更新
应用Render2DTarget代码并放置像素后,我的像素上总是出现不需要的边框,总是在左边。我该如何删除?
alt text http://www.refuctored.com/borders.png
alt text http://www.refuctored.com/fallingdirt.png
应用纹理的一些代码是:
RenderTarget2D target;
Texture2D texture;
protected override void LoadContent()
{
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
texture = Content.Load<Texture2D>("grain");
_width = this.Window.ClientBounds.Width - 1;
_height = this.Window.ClientBounds.Height - 1;
target = new RenderTarget2D(this.GraphicsDevice,_width, _height, 1, SurfaceFormat.Color,RenderTargetUsage.PreserveContents);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
this.GraphicsDevice.SetRenderTarget(0, target);
this.GraphicsDevice.SetRenderTarget(0, null);
this.GraphicsDevice.Clear(Color.SkyBlue);
this.spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.None,SpriteSortMode.Deferred,SaveStateMode.None);
SetPixels(texture);
this.spriteBatch.End();
}
private void SetPixels(Texture2D texture)
{
for (int y = _grains.Height -1; y > 0; y--)
{
for (int x = _grains.Width-1; x > 0; x--)
{
if (_grains.GetGrain(x, y) >0)
{
this.spriteBatch.Draw(texture, new Vector2(x,y),null, _grains.GetGrainColor(x, y));
}
}
}
}
答案 0 :(得分:2)
此方法不使用像素着色器,但如果您希望使用Texture2D的SetData方法而不是为每个像素调用SpriteBatch.Draw(),您可能会发现这很有用。我使用了一个uint而不是bool来表示你的颜色。如果您可以使用8位颜色纹理,您可以通过更改纹理格式来加快速度。
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
// Set width, height
const int WIDTH = 800;
const int HEIGHT = 600;
// Used to randomly fill in initial data, not necessary
Random rand;
// Graphics and spritebatch
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
// Texture you will regenerate each call to update
Texture2D texture;
// Data array you perform calculations on
uint[] data;
// Colors are represented in the texture as 0xAARRGGBB where:
// AA = alpha
// RR = red
// GG = green
// BB = blue
// Set the first color to red
const uint COLOR0 = 0xFFFF0000;
// Set the second color to blue
const uint COLOR1 = 0xFF0000FF;
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
// Set width, height
graphics.PreferredBackBufferWidth = WIDTH;
graphics.PreferredBackBufferHeight = HEIGHT;
}
protected override void Initialize()
{
base.Initialize();
// Seed random, initialize array with random picks of the 2 colors
rand = new Random((int)DateTime.Now.Ticks);
data = new uint[WIDTH * HEIGHT];
loadInitialData();
}
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
// Create a new texture
texture = new Texture2D(GraphicsDevice, WIDTH, HEIGHT);
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Allows the game to exit
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();
// Run-time error without this
// Complains you can't modify a texture that has been set on the device
GraphicsDevice.Textures[0] = null;
// Do the calculations
updateData();
// Update the texture for the next time it is drawn to the screen
texture.SetData(data);
base.Update(gameTime);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// Draw the texture once
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.Draw(texture, Vector2.Zero, Color.Purple);
spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
private void loadInitialData()
{
// Don't know where the initial data comes from
// Just populate the array with a random selection of the two colors
for (int i = 0; i < WIDTH; i++)
for (int j = 0; j < HEIGHT; j++)
data[i * HEIGHT + j] = rand.Next(2) == 0 ? COLOR0 : COLOR1;
}
private void updateData()
{
// Rough approximation of calculations
for(int y = HEIGHT - 1; y >= 0; y--)
for (int x = WIDTH - 1; x >= 0; x--)
if (data[x * HEIGHT + y] == COLOR1)
if (y + 1 < HEIGHT && data[x * HEIGHT + (y + 1)] == COLOR0)
{
data[x * HEIGHT + (y + 1)] = data[x * HEIGHT + y];
data[x * HEIGHT + y] = COLOR0;
}
}
}
答案 1 :(得分:0)
这个怎么样......
创建两个纹理(800x600)
将其中一个初始化为初始值。
对于每个帧,您在更新像素着色器中的值时将一个纹理渲染到另一个。
将生成的纹理渲染到屏幕后,您可以交换它们,以便为下一帧做好准备。
修改强>
您需要两个RenderTarget2D实例,并使用RenderTargetUsage.PreserveContents创建它们。您可以从SurfaceFormat.Color开始,使用黑色表示0,白色表示1表示。(您也可以找到8位格式来节省视频内存。)
new RenderTarget2D(_device, 800, 600, 1, SurfaceFormat.Color, RenderTargetUsage.PreserveContents);
您将它们分配给rendertaget,如下所示:
_device.SetRenderTarget(0, myRenderTarget);
使用RenderTarget2D作为纹理,如下所示:
_device.Textures[0] = myRenderTarget.GetTexture();
希望有帮助...我可以从我的引擎中挖掘更多信息,所以请问。
答案 2 :(得分:0)
你要做的是(逐个像素地绘制)是DirectX所做的。 XNA是一个构建在DirectX之上的层,因此您不必逐个像素地绘制。如果这真的是你想要做的那么你应该学习DirectX而不是XNA。你可能会发现它更容易......
答案 3 :(得分:0)
在场景中添加一个广告牌(直接在相机前面,这样它就会占用800x600像素)。
将二进制数组绑定为纹理。
在片段(/像素)着色器中,使用片段的2D位置和纹理计算片段的颜色。