XNA缓冲区最佳实践

时间:2014-09-05 20:11:38

标签: c# xna

我目前正在将2D游戏转换为3D,在我尝试学习之前从未使用3D。我想知道使用顶点/索引缓冲区的最佳方法是什么。

目前,我正在遍历网格并为每种图块类型创建一组缓冲区,然后在draw方法中使用这些缓冲区。我假设我不应该使用多组顶点缓冲区,但不知道另一种方法,因为每个tile是不同的纹理。

网格循环

for (int i = Convert.ToInt32(xPos / 2) - 30; i < Convert.ToInt32(xPos / 2) + 30; i++)
        {
            for (int a = Convert.ToInt32(yPos / 2); a < Convert.ToInt32(yPos / 2) + 50; a++)
            {
                if (mapXtile > 0 && mapYtile > 0 && mapXtile < Globals.mapsizex && mapYtile < Globals.mapsizey)
                {
                    int currentTile = Globals.levelArray[level, mapXtile, mapYtile].TyleType;

                    if (currentTile == tyleType.grass)
                    {
                        createCubeVertices(i * 2, a * 2, 1, 0f, count, grassVertices);
                        SetUpBufferIndices(count, grassIndices);
                        count++;
                    }

                    if (currentTile == tyleType.water)
                    {
                        createCubeVertices(i * 2, a * 2, 1, 0f, count, waterVertices);
                        SetUpBufferIndices(count, waterIndices);
                        waterCount++;
                    }
                }
                mapYtile = mapYtile + 1;
                //mapYtile++;
            }
            mapXtile = mapXtile + 1;
            mapYtile = Convert.ToInt32(yPos / 2);
        }
CopyToBuffers(grassVertices, grassIndices);
CopyToWaterBuffers(waterVertices, waterIndices);

绘制代码

   foreach (EffectPass pass in grassEffect.CurrentTechnique.Passes)
        {
            pass.Apply();

            device.Indices = myIndexBuffer;
            device.SetVertexBuffer(myVertexBuffer);
            device.DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, grassVertices.Length, 0, grassIndices.Length/3);  
        }

        foreach (EffectPass pass in mouseEffect.CurrentTechnique.Passes)
        {
            pass.Apply();

            device.Indices = myWaterIndexBuffer;
            device.SetVertexBuffer(myWaterVertexBuffer);
            device.DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, 10000, 0, 10000);
        }

非常感谢任何建议。

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

如果你在绘制它们时效果相同,你可以使用atlas texture并将所有基元分组到一个唯一的顶点缓冲区中,允许在一次调用中绘制所有基元。

答案 1 :(得分:0)

您的选择:

  1. 单个地图集纹理。优点:简单,快速,可以使用默认着色器。缺点:纹理接缝。

  2. Multitexturing。优点:强大而灵活,您可以控制一切。缺点:更复杂,自定义着色器,速度较慢。