如何在GLSL着色器中计算定向光?

时间:2014-09-01 18:08:29

标签: opengl glsl shader fragment-shader

定向灯的各种例子都变得太多了,无法尝试得到应该发生的事情的连贯画面;一些示例使用具有未解释内容的矩阵和其他示例,只使用顶点法线和光线方向。

我一直试图根据对我来说最有意义的东西来编写着色器,但目前它会使场景完全亮起或完全不亮;取决于光线方向。

在我的片段着色器中:

float diffuseFactor = dot(vertexNormal, -lightDirection)
vec4 diffuseColor = lightColor * diffuseFactor;
fragColor = color * diffuseColor;

我离开了吗?我是否需要传递更多信息(例如:modelViewMatrix?)才能获得所需的结果?

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