我正在使用Xcode 5在运行10.9的mac上关注wikibooks上的freetype教程。我使用着色器版本120运行但是我想使用一些现代功能,所以我将SDL提示设置为OpenGL 3.2并转换我的着色器150.问题出在版本150中,使用texture2D会阻止着色器编译。
以下是着色器的版本120:
const GLchar* vTextSource =
"#version 120\n"
"attribute vec4 coord;"
"varying vec2 texcoord;"
"void main(void) {"
" gl_Position = vec4(coord.xy, 0, 1);"
" texcoord = coord.zw;"
"}";
const GLchar* fTextSource =
"#version 120\n"
"varying vec2 texcoord;"
"uniform sampler2D tex;"
"uniform vec4 color;"
"void main(void) {"
" gl_FragColor = vec4(1,1,0, texture2D(tex, texcoord).a) * color;"
"}";
这就是我对版本150的要求。顶点着色器构建但片段着色器失败,除非我删除了texture2D的任何用途。它们之间的所有CPU代码都是相同的。
const GLchar* vTextSource =
"#version 150 \n"
"in vec4 coord;"
"out vec2 texcoord;"
"void main(void) {"
" gl_Position = vec4(coord.xy, 0, 1);"
" texcoord = coord.zw;"
"}";
const GLchar* fTextSource =
"#version 150\n"
"uniform sampler2D tex;"
"in vec2 texcoord;"
"uniform vec4 color;"
"out vec4 outColor;"
"void main(void) {"
" outColor = vec4(1,1,1, texture2D(tex, texcoord).a) * color;"
"}";
我有什么遗失的吗?设置核心配置文件中的纹理采样器与兼容模式不同吗?
编辑:我已经从片段着色器中的texture2D(...)更改为纹理(...)。它现在编译但没有显示任何内容。我不知道如何调试这个。我已经包含了纹理初始化程序:
void SdlApplication::render_text(const char *text, float x, float y, float sx, float sy) {
const char *p;
FT_GlyphSlot g = face->glyph;
/* Create a texture that will be used to hold one "glyph" */
GLuint tex;
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glUniform1i(ogl.uniform_tex, 0);
/* We require 1 byte alignment when uploading texture data */
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
/* Clamping to edges is important to prevent artifacts when scaling */
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
/* Linear filtering usually looks best for text */
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
/* Set up the VBO for our vertex data */
glEnableVertexAttribArray(ogl.attribute_coord);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboText);
glVertexAttribPointer(ogl.attribute_coord, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
/* Loop through all characters */
for (p = text; *p; p++) {
/* Try to load and render the character */
if (FT_Load_Char(face, *p, FT_LOAD_RENDER))
continue;
/* Upload the "bitmap", which contains an 8-bit grayscale image, as an alpha texture */
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_ALPHA, g->bitmap.width, g->bitmap.rows, 0, GL_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, g->bitmap.buffer);
/* Calculate the vertex and texture coordinates */
float x2 = x + g->bitmap_left * sx;
float y2 = -y - g->bitmap_top * sy;
float w = g->bitmap.width * sx;
float h = g->bitmap.rows * sy;
point box[4] = {
{x2, -y2, 0, 0},
{x2 + w, -y2, 1, 0},
{x2, -y2 - h, 0, 1},
{x2 + w, -y2 - h, 1, 1},
};
/* Draw the character on the screen */
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof box, box, GL_DYNAMIC_DRAW);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
/* Advance the cursor to the start of the next character */
x += (g->advance.x >> 6) * sx;
y += (g->advance.y >> 6) * sy;
}
glDisableVertexAttribArray(ogl.attribute_coord);
glDeleteTextures(1, &tex);
}
编辑2:将vao添加到我的顶点设置中。我现在得到文本应该是纯色的正方形。所以看起来纹理坐标再次搞砸了。
我在每次调用后添加了检查,发现我在glewInit之后立即获得了1280代码,但之前没有...
答案 0 :(得分:5)
除了texture2D()
的问题外,您的GLSL代码更新到最新标准看起来很好。正如已经指出的那样,纹理采样函数现在已经过载,需要使用texture()
而不是texture2D()
。
剩下的问题主要是更新代码以使用核心配置文件,这会弃用许多旧版功能。查看已发布的代码,其中包括:
设置顶点状态必须使用VAO(顶点阵列对象)。使用glGenVertexArrays()
和glBindVertexArray()
等函数设置VAO,并确保在使用glVertexAttribPointer()
和glEnableVertexAttribArray()
等顶点状态设置函数时绑定它。
不再支持GL_ALPHA
纹理格式。要使用具有单个8位组件的纹理格式,请使用GL_R8
作为内部格式,使用GL_RED
作为格式:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R8, g->bitmap.width, g->bitmap.rows, 0,
GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, g->bitmap.buffer);
这也需要对着色器代码进行微小更改,因为单分量纹理的采样值现在位于红色分量中:
outColor = vec4(1,1,1, texture2D(tex, texcoord).r) * color;
答案 1 :(得分:3)
您应该使用texture2D
texture
。
void main(void) {
outColor = vec4(1, 1, 1, texture(tex, texcoord).a) * color;
}