我想将几个对象组合成一个场景图。
Street
继承自Geode
,并且有Geometry
子绘图,由GL_LINE_STRIP组成。
Pointer
继承自PositionAttitudeTransform
并包含Geode
,其中包含两个Geometry
多边形。
当我向Group
添加一堆Streets时,它看起来很好。当我只将指针添加到Group
时,它看起来也很好。但是,如果我以某种方式将它们都放在场景中,那么第二个就搞砸了。看两张照片。
在上图中,街道网络符合要求,在下图中,指针符合要求。
我很感激任何帮助!如果您需要查看代码,请告诉我,我会更新我的问题。
更新1:由于目前尚未发生任何事情,因此产生此现象所需的代码量最少。我没有任何问题地把两个指针放在一起,所以我开始怀疑我把街道搞错了......下次更新将是一些街道代码。
更新2:代码现在包含街道绘图代码。
更新3:代码现在还包含指针绘图代码和街道绘图 代码已经简化。
// My libraries:
#include <asl/util/color.h>
using namespace asl;
#include <straph/point.h>
#include <straph/straph.h>
using namespace straph;
// Standard and OSG libraries:
#include <utility>
#include <boost/tuple/tuple.hpp> // tie
using namespace std;
#include <osg/ref_ptr>
#include <osg/Array>
#include <osg/Geometry>
#include <osg/Geode>
#include <osg/Group>
#include <osg/LineWidth>
using namespace osg;
#include <osgUtil/Tessellator>
#include <osgViewer/Viewer>
using namespace osgViewer;
/*
* Just FYI: A Polyline looks like this:
*
* typedef std::vector<Point> Polyline;
*
* And a Point basically is a simple struct:
*
* struct Point {
* double x;
* double y;
* };
*/
inline osg::Vec3d toVec3d(const straph::Point& p, double elevation=0.0)
{
return osg::Vec3d(p.x, p.y, elevation);
}
Geometry* createStreet(const straph::Polyline& path)
{
ref_ptr<Vec3dArray> array (new Vec3dArray(path.size()));
for (unsigned i = 0; i < path.size(); ++i) {
(*array)[i] = toVec3d(path[i]);
}
Geometry* geom = new Geometry;
geom->setVertexArray(array.get());
geom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, array->size()));
return geom;
}
Geode* load_streets()
{
unique_ptr<Straph> graph = read_shapefile("mexico/roads", 6);
Geode* root = new Geode();
boost::graph_traits<straph::Straph>::edge_iterator ei, ee;
for (boost::tie(ei, ee) = edges(*graph); ei != ee; ++ei) {
const straph::Segment& s = (*graph)[*ei];
root->addDrawable(createStreet(s.polyline));
}
return root;
}
Geode* createPointer(double width, const Color& body_color, const Color& border_color)
{
float f0 = 0.0f;
float f3 = 3.0f;
float f1 = 1.0f * width;
float f2 = 2.0f * width;
// Create vertex array
ref_ptr<Vec3Array> vertices (new Vec3Array(4));
(*vertices)[0].set( f0 , f0 , f0 );
(*vertices)[1].set( -f1/f3, -f1/f3 , f0 );
(*vertices)[2].set( f0 , f2/f3 , f0 );
(*vertices)[3].set( f1/f3, -f1/f3 , f0 );
// Build the geometry object
ref_ptr<Geometry> polygon (new Geometry);
polygon->setVertexArray( vertices.get() );
polygon->addPrimitiveSet( new DrawArrays(GL_POLYGON, 0, 4) );
// Set the colors
ref_ptr<Vec4Array> body_colors (new Vec4Array(1));
(*body_colors)[0] = body_color.get();
polygon->setColorArray( body_colors.get() );
polygon->setColorBinding( Geometry::BIND_OVERALL );
// Start the tesselation work
osgUtil::Tessellator tess;
tess.setTessellationType( osgUtil::Tessellator::TESS_TYPE_GEOMETRY );
tess.setWindingType( osgUtil::Tessellator::TESS_WINDING_ODD );
tess.retessellatePolygons( *polygon );
// Create the border-lines
ref_ptr<Geometry> border (new Geometry);
border->setVertexArray( vertices.get() );
border->addPrimitiveSet(new DrawArrays(GL_LINE_LOOP, 0, 4));
border->getOrCreateStateSet()->setAttribute(new LineWidth(2.0f));
ref_ptr<Vec4Array> border_colors (new Vec4Array(1));
(*border_colors)[0] = border_color.get();
border->setColorArray( border_colors.get() );
border->setColorBinding( Geometry::BIND_OVERALL );
// Create Geode object
ref_ptr<Geode> geode (new Geode);
geode->addDrawable( polygon.get() );
geode->addDrawable( border.get() );
return geode.release();
}
int main(int, char**)
{
Group* root = new Group();
Geode* str = load_streets();
root->addChild(str);
Geode* p = createPointer(6.0, TangoColor::Scarlet3, TangoColor::Black);
root->addChild(p);
Viewer viewer;
viewer.setSceneData(root);
viewer.getCamera()->setClearColor(Color(TangoColor::White).get());
viewer.run();
}
答案 0 :(得分:1)
在函数createStreet
中,我使用Vec3dArray
作为顶点数组,而在createPointer
函数中,我使用Vec3Array
。在库中我猜它期望所有节点
由浮点数或组成,但不是两者都有。更改这两个函数可以解决问题:
inline osg::Vec3 toVec3(const straph::Point& p, float elevation=0.0)
{
return osg::Vec3(float(p.x), float(p.y), elevation);
}
Geometry* createStreet(const straph::Polyline& path)
{
ref_ptr<Vec3Array> array (new Vec3Array(path.size()));
for (unsigned i = 0; i < path.size(); ++i) {
(*array)[i] = toVec3(path[i]);
}
Geometry* geom = new Geometry;
geom->setVertexArray(array.get());
geom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, array->size()));
return geom;
}
这是Robert Osfield的评论:
我只能提供猜测,那就是英特尔OpenGL无法正确处理双顶点数据,因此您遇到了驱动程序错误。
通常,OpenGL硬件基于浮点数学,因此驱动程序通常会将传递给它的任何双数据转换为浮点数,然后再将其传递给GPU。即使驱动程序正确执行此操作,此转换过程也会降低性能,因此最好将osg :: Geometry顶点/ texcoord / normal等数据保存在Floc3Array等浮点数组中。
您可以通过在转换为浮动之前将数据转换为本地原点来保持精确度,然后将MatrixTransform放置在数据上方以将其置于正确的3D位置。默认情况下,OSG对所有内部矩阵使用double,当它在剔除遍历期间累积modelvew矩阵时,在将最终模型视图矩阵传递给OpenGL之前,将尽可能长时间地保持双精度。使用这种技术,OSG可以处理整个地球数据,而不会出现任何抖动/精度问题。