在SDL中实现恒定的帧速率

时间:2010-03-30 20:38:20

标签: sdl frame-rate

我正在尝试制作一个以恒定帧速率运行的SDL程序。然而,我发现即使我的程序滞后很多并且跳过很多帧(即使它在低帧运行并且渲染不多)。

你们有什么建议让我的程序运行得更顺畅吗?

#include "SDL.h"
#include "SDL/SDL_ttf.h"

//in milliseconds
const int FPS = 24;
const int SCREENW = 400;
const int SCREENH = 300;
const int BPP = 32;

void apply_surface(int x, int y, SDL_Surface* source, SDL_Surface* destination) {

    SDL_Rect offset;

    offset.x = x;

    offset.y = y;



    if(SDL_BlitSurface(source, NULL, destination, &offset) < 0) {
        printf("%s\n", SDL_GetError());
    }

}

int main(int argc, char* argv[]) {
    //calculate the period
    double period = 1.0 / (double)FPS;
    period = period * 1000;
    int milliPeriod = (int)period;
    int sleep;

    SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
    TTF_Init();

    TTF_Font* font = TTF_OpenFont("/usr/share/fonts/truetype/freefont/FreeMono.ttf", 24);
    SDL_Color textColor = { 0x00, 0x00, 0x00 };

    SDL_Surface* screen = SDL_SetVideoMode(SCREENW, SCREENH, BPP, SDL_SWSURFACE);
    SDL_Surface* message = NULL;

    Uint32 white = SDL_MapRGB(screen->format, 0xFF, 0xFF, 0xFF);

    SDL_Event event;

    char str[15];

    Uint32 lastTick;
    Uint32 currentTick;
    while(1) {
        while(SDL_PollEvent(&event)) {
            if(event.type == SDL_QUIT) {
                return 0;
            }
            else {
                lastTick = SDL_GetTicks();

                sprintf(str, "%d", lastTick);
                message = TTF_RenderText_Solid(font, str, textColor);
                if(message == NULL) { printf("%s\n", SDL_GetError()); return 1; }

                //the actual blitting
                SDL_FillRect(screen, &screen->clip_rect, white);
                apply_surface(SCREENW / 2, SCREENH / 2, message, screen);

                currentTick = SDL_GetTicks();

                //wait the appropriate amount of time
                sleep = milliPeriod - (currentTick - lastTick);
                if(sleep < 0) { sleep = 0; }
                SDL_Delay(sleep);

                SDL_Flip(screen);
            }
        }
    }

    TTF_CloseFont(font);
    TTF_Quit();
    SDL_Quit();

    return 0;
}

3 个答案:

答案 0 :(得分:7)

有一个小例子,说明如何在http://www.libsdl.org/release/SDL-1.2.15/docs/html/guidetimeexamples.html处执行此操作:

#define TICK_INTERVAL    30

static Uint32 next_time;

Uint32 time_left(void)
{
    Uint32 now;

    now = SDL_GetTicks();
    if(next_time <= now)
        return 0;
    else
        return next_time - now;
}


/* main game loop */

    next_time = SDL_GetTicks() + TICK_INTERVAL;
    while ( game_running ) {
        update_game_state();
        SDL_Delay(time_left());
        next_time += TICK_INTERVAL;
    }

答案 1 :(得分:6)

不要睡觉。

相反,使用线性插值函数计算您每次通过主循环时的当前时间的位置。这样做可以保证无论硬件如何,太空船都会同时到达目的地(尽管在快速机器上,你会看到更多的步骤)。

还有其他插值/混合功能(如线性缓入,缓出,二次缓入/缩小,立方等)以用于其他炫酷效果。

检查此链接: Frame Rate Independent Linear Interpolation

答案 2 :(得分:3)

正如dicroce所说,不要睡觉。为什么?因为大多数桌面操作系统不是硬实时系统,因此sleep(10)并不意味着“在10毫秒内唤醒我”,这意味着“确保我睡着了至少10毫秒“。这意味着有时候你的睡眠时间比你想要的长很多。这很少是你想要的。如果流畅的游戏玩法很重要,那么通常你只想尽可能频繁地渲染 - SDL_Flip会为你处理,只要你的视频驱动程序没有禁用VSync。

而不是睡觉,dicroce建议使用线性插值算法在任何给定时间计算实体的正确位置。虽然对于许多游戏来说这是一个合理的策略,而且我经常使用自己的游戏,但如果不仔细处理,它会在某些情况下导致问题:“Integration Basics”文章解释了其中的一些内容。同一作者下一篇文章中提供的替代方案,名为“Fix Your Timestep”。