来自维基百科等的各向异性 mipmap理论似乎表明,对于N维纹理,您需要一组N维(N维)mipmap。
例如:2D 4x4 mipmap应该在2D图像的二维数组(大小为3x3)中共有9个2D mipmap图像(即,实际上是一种4D像素数组):
[4x4, 2x4, 1x4],
[4x2, 2x2, 1x2],
[4x1, 2x1, 1x1]
而不是一维数组(大小为3)中的三个2D mipmap:
4x4, 2x2, 1x1
查看http://en.wikipedia.org/wiki/Anisotropic_filtering上的卫星图片。
因此,通常情况下,尺寸为X=2^A
和Y=2^B
的2D纹理(其中^表示增强功率)应该具有A * B
各向异性 mipmap,共有4 * (X - 1) * (Y - 1)
像素。
然而,OpenGL和D3D(11)文档和界面似乎只使用1-D mipmap集(4x4,2x2,1x1)。
我的问题是:
1)我应该使用mipmapping的风味是否有合适的术语(帮助我google)?
2)现代3D硬件是否支持此功能?
3)如果是这样,你如何在D3D或OpenGL上实现这一目标?
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好吧,看来我并没有真正阅读所有维基百科页面,因为答案就在那里 - Rip Mapping。