渲染复杂对象的复杂性

时间:2014-08-23 12:03:37

标签: 3d rendering time-complexity rasterizing zbuffer

考虑一个3D盒子。以随机方式重新镶嵌此框的顶点会创建许多大的相交面。渲染这样的对象更复杂。为什么?这对渲染复杂性有何影响?

1 个答案:

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以“随机”方式对3D对象面孔进行细分的定义并不十分明确,而且还取决于您所说的复杂程度。

如果您在CPU端进行细分,则必须向硬件发送更多顶点和面部信息以呈现相同的对象,并且渲染成本也会增加。如果重叠的多边形或四边形,则问题更严重,因为碎片可能会多次着色。

如果在GPU侧发生细分,由于评估了tess-eval和几何着色器阶段中的每个framgent输入,复杂性也更高。在这里,细分几乎不是随机的,因为只有两种类型的细分:基于三角形和基于补丁。