好的,所以我非常了解如何在Unity3d中使用协同例程 但我想为延迟执行创建一个可重用的组件,允许我这样做 拿这样的代码
StartCoroutine(WaitForDamageCooldown(DamageCooldown));
IEnumerator WaitForDamageCooldown(float duration)
{
yield return new WaitForSeconds(duration);
HasTempInvincibility = false;
}
把它转换成这样的东西
CoroutineUtil.DeferredExecutor(float waitTime,Action onComplete);
像这样使用
StartCoroutine(CoroutineUtil.DeferredExecutor(WaitTime, () =>
{
Debug.Log("DeferredExecutor wait complete");
HasTempInvincibility = false;
}));
我已尝试在以下
中实现该功能using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
public static class CoroutineUtil
{
public static IEnumerator DeferredExecutor(float waitDuration, Action onComplete)
{
yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
onComplete.Invoke();
}
public static IEnumerator DeferredExecutor<T>(float waitDuration, T obj, Action<T> onComplete)
{
yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
onComplete.Invoke(obj);
}
}
认为这可能无法作为静态工作我也试图将它添加到对象的类中
public class Player: MonoBehaviour
{
///....etc
IEnumerator DeferredExecutor(float waitDuration, Action onComplete)
{
yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
onComplete.Invoke();
}
///....etc
}
结果是零星的。我不知道合作例程何时完成的押韵或理由,但在预期的时间之后表现良好。
我的方法是否有问题
答案 0 :(得分:0)
这确实有效,但与Unity3d中的其他协同程序一样,它反映了Time.TimeScale的时间。所以因为2秒不一定是2秒。(这是我的问题)
Time.TimesScale = 1.0f;
据说以下是我实施它的方式。
public static IEnumerator DeferredExecutor(float waitDuration, Action onComplete)
{
yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
onComplete();
}
这就是我一直在使用它的方式。
StartCoroutine(CoroutineUtil.DeferredExecutor(2f, () =>
{
_TimePause.OnPause();
GameOverCanvas.enabled = true;
}));
这确实有效,但要确保记住正确的调用约定。特别是
StartRoutine