协同例程Wrapper不及时执行回调

时间:2014-08-21 15:14:36

标签: c# unity3d coroutine

好的,所以我非常了解如何在Unity3d中使用协同例程 但我想为延迟执行创建一个可重用的组件,允许我这样做 拿这样的代码

StartCoroutine(WaitForDamageCooldown(DamageCooldown));

IEnumerator WaitForDamageCooldown(float duration)
{
    yield return new WaitForSeconds(duration);
    HasTempInvincibility = false;
}

把它转换成这样的东西

CoroutineUtil.DeferredExecutor(float waitTime,Action onComplete);

像这样使用

StartCoroutine(CoroutineUtil.DeferredExecutor(WaitTime, () =>
{
    Debug.Log("DeferredExecutor wait complete");
    HasTempInvincibility = false;
}));

我已尝试在以下

中实现该功能
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;

public static class CoroutineUtil
{
    public static IEnumerator DeferredExecutor(float waitDuration, Action onComplete)
    {
        yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
        onComplete.Invoke();
    }

    public static IEnumerator DeferredExecutor<T>(float waitDuration, T obj, Action<T> onComplete)
    {
        yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
        onComplete.Invoke(obj);
    }
}

认为这可能无法作为静态工作我也试图将它添加到对象的类中

public class Player: MonoBehaviour
{
///....etc
    IEnumerator DeferredExecutor(float waitDuration, Action onComplete)
    {
        yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
        onComplete.Invoke();
    }

///....etc
}

结果是零星的。我不知道合作例程何时完成的押韵或理由,但在预期的时间之后表现良好。

我的方法是否有问题

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

这确实有效,但与Unity3d中的其他协同程序一样,它反映了Time.TimeScale的时间。所以因为2秒不一定是2秒。(这是我的问题)

Time.TimesScale = 1.0f;

据说以下是我实施它的方式。

public static IEnumerator DeferredExecutor(float waitDuration, Action onComplete)
{
  yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
  onComplete();
}

这就是我一直在使用它的方式。

StartCoroutine(CoroutineUtil.DeferredExecutor(2f, () =>
{
  _TimePause.OnPause();
  GameOverCanvas.enabled = true;
}));

这确实有效,但要确保记住正确的调用约定。特别是 StartRoutine