我想在切换到状态a
之后将状态phaserGameInstance.world
中预加载的图像/精灵添加到b
(其中phaserGameInstance
是Phaser.Game
的实例})。
由于所有资产都全球存储在浏览器缓存中,因此phaserGameInstance.cache
所有资产都应该在所有州都可用,但实际上并非如此。
我发现的解决方法是使用状态b
的缓存对象的属性扩展状态a
的缓存对象,这有点令人不安,可能不是预期的方式:
var priorCache = phaserGameInstance.state.getCurrentState().cache; // State 'a'
phaserGameInstance.state.start('b'); // Switch to state 'b'
jQuery.extend( // Merges the cache of state 'a' recursively
true, // into the cache of the current state 'b'
phaserGameInstance.state.getCurrentState().cache,
priorCache
);
我还没有测试在状态b
中预加载资产时是否有效(可能合并过程会覆盖状态b
的属性)但是因为我只是在预加载我的东西状态a
这是我目前正在使用的修复程序。
如何可以独立于状态使用预加载的资产?
答案 0 :(得分:0)
调用phaserGameInstance.state.start('b')
实际上并未将状态从a
切换为b
。它只是将状态b
指定为要切换到的待处理状态。这意味着它在某种程度上是一种异步方法。
在调用phaserGameInstance.world
后立即向phaserGameInstance.state.start('b')
添加对象会将对象添加到状态a
,而状态b
仍处于待处理状态,并将在下一次游戏更新中激活。发生更新后phaserGameInstance.world
为空,因为状态a
关闭时将删除所有对象。所以没有必要合并缓存或任何东西。
以下是解决方案:
phaserGameInstance.state.add(
'b',
{
create: function () { // Add the assets loaded in state 'a' here ...
phaserGameInstance.add.image(0, 0, 'myImage');
}
}
);
phaserGameInstante.state.start('b');
// ... not here! State 'a' is still active in this line.
由于对象被添加到状态a
,似乎它们依赖于它们已被预加载的状态,但它们实际上是状态独立的,如我的问题中所假设的那样。