我正在实现FPS风格的鼠标和键盘控件。 使用delta-time到多个东西。我可以在delta和raw delta之间进行选择。
有什么区别?关于非原始三角洲DOCS说,“可能会在n帧与原始帧之间进行平滑处理。”
如果我选择使用非平滑过度,我将对我的代码/游戏做什么?
由于文档说“可能会被平滑”......现在这不好玩,这意味着一堆问题。
我正在寻找不同的方法来“平滑”变换。
编辑:我认为真正的问题是,如果平滑增量是一种基于原始增量的计算。虽然我发现有些人说光滑的三角洲给他们带来了奇怪的结果。那么我会更好地使用原始delta来编写自己的计算...
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你要问的是不清楚。平滑的delta意味着当前的delta时间不是从帧的开头到结尾的真实差异,但是它已被平滑并且它的平均增量表示最后100帧。 如果您想要避免移动中的“裂缝”,则由于某种原因帧的增量高于预览帧,因此首选平滑增量。 计算平滑三角洲的简便方法是:
smoothedDelta= rawDelta * 0.01f + smoothedDelta * 0.99f;