在游戏中,服务器可能必须向客户端发送包含信息的数据包,比方说,添加一个敌人。添加这样一个敌人的数据可能类似于每个敌人(位置,身份......)但是需要区分它是哪个敌人。是僵尸吗?一个狼人?好。
我记得有两种方法可以做到这一点:
1 - 创建一个枚举。
所以我可以拥有一个包含各类敌人的枚举,在我的数据包中,我会发送该类型。
优点:只有一个数据包可以添加几种类型的敌人,只有一种方法可以处理它的接收。
缺点:每次我想添加一个新敌人时,我必须在枚举上创建一个新条目,接收的方法很可能是一个烦人的大开关案例。
2 - 为每个敌人创建一个包,每个包含一个不同的"句柄"方法
优点:它"似乎"更有条理,因为每个元素都有一个已分配的数据包和方法,并且不需要在枚举中添加一个条目(虽然id需要添加一个新的句柄方法,所以....是的。)
缺点:许多敌人意味着很多数据包,这意味着许多处理方法,这可能是一团糟。
所以,基本上,tl:dr,要么我有一个" PacketAddEnemy"有一个像EnemyType和一些交换机案例的枚举,或者我有" PacketAddZombie"," PacketAddWerewolf"等,但最终会收到垃圾邮件的数据包和方法。
我更喜欢第一种选择,但我不喜欢这两种选择。我想知道是否有其他有趣的选择?
答案 0 :(得分:1)
有许多不同的方法可以解决这个问题。我最喜欢的处理方法类似于你发布的选项一。每个实体都有唯一的类型ID。您可以使用更基于reflection的方法来代替创建实体的长切换语句。这是一种稍慢的方式,但它确实提供了一个非常漂亮和干净的界面。
请记住,有很多方法可以解决这个问题,这只是我的首选方式。每个游戏都以不同的方式处理,你真的只需要用你喜欢的东西。
示例:强>
public enum EntityIDs {
Zombie( EntityZombie.class ),
Werewolf( EntityWerewolf.class );
// And so on for all of your entities
public Class< ? extends Entity > entityClass;
private EntityIDs( Class< ? extends Entity > cl ) {
this.entityClass = cl;
}
public static Entity createEntity( int id ) {
Class< ? extends Entity > cl = EntityIDs.values()[ id ].entityClass;
return cl.newInstance();
}
}
然后,您将从服务器接收类型ID和公共数据,例如位置。该ID可以是实体类型的序数,或者您决定将其映射到其类型的其他方式。然后,您可以使用entityClass字段反射性地创建实体。当然,这要求您仍然列出枚举中的每个实体,但创建一个新实体就像一行一样简单。这确实要求所有实体都对一个公共超类进行子类化,例如本例中的实体。它还要求每个Entity子类都有一个公共构造函数,通常只是一个默认的构造函数,在构造之后完成初始化。
拥有一个共同的超类确实简化了部分问题。您可以将所有常用数据(例如位置)放在超类中。当您想要移动实体时,您不需要关心它是什么类型的实体,您只需要知道哪个实体以及它在哪里移动。
World world = ...;
Entity entity = world.getEntity( entityId );
if( entity != null ) {
entity.move( newX, newY );
}
我再次重申,这只是一种方法,并不是唯一的方法。这很容易扩展到许多不同的解决方案,这些解决方案实际上取决于您的偏它绝不是一个完整的例子,而只是对我首选解决方案的一般概念。
这确实伴随着性能成本,因为反射速度不是很快。它通常由每次调用的几个方法调用组成。您可以将其更改为使用工厂模式,而不是每个实体类型都有一个负责创建每个实体的EntityCreator。