我试图补间摄像机。使用Tween.js在Three.js中查看但收效甚微。
这有效
selectedHotspot = object;
var tween = new TWEEN.Tween(camera.lookAt( object.position),600).start();
但是将相机直接旋转到object.position。
如何获得良好的平滑旋转?
这是渲染功能
function update() {
lat = Math.max(-85, Math.min(85, lat));
phi = THREE.Math.degToRad(90 - lat);
theta = THREE.Math.degToRad(lon);
target.x = 512 * Math.sin(phi) * Math.cos(theta);
target.y = 512 * Math.cos(phi);
target.z = 512 * Math.sin(phi) * Math.sin(theta);
if(!selectedHotspot)
camera.lookAt(target);
renderer.render(scene, camera);
}
更新
好的,我无法在相机上做任何事情。我认为一定有别的错误。渲染函数中是否还有其他内容?
答案 0 :(得分:10)
我认为你的代码应该是这样的:
// backup original rotation
var startRotation = new THREE.Euler().copy( camera.rotation );
// final rotation (with lookAt)
camera.lookAt( object.position );
var endRotation = new THREE.Euler().copy( camera.rotation );
// revert to original rotation
camera.rotation.copy( startRotation );
// Tween
new TWEEN.Tween( camera ).to( { rotation: endRotation }, 600 ).start();
答案 1 :(得分:3)
对于一个位置补间(但你得到了要点)我使用的代码有一个持续时间参数并且可以顺利地移动相机:
function setupTween (position, target, duration)
{
TWEEN.removeAll(); // remove previous tweens if needed
new TWEEN.Tween (position)
.to (target, duration)
.easing (TWEEN.Easing.Bounce.InOut)
.onUpdate (
function() {
// copy incoming position into capera position
camera.position.copy (position);
})
.start();
}
我称之为:
setupTween (camera.position.clone(), new THREE.Vector3 (x, y, z), 7500);
获得7.5秒的平滑补间。
答案 2 :(得分:1)
我使用controls.target来补充相机的旋转,它运行良好。
createjs.Tween.get(controls.target)
.to({
x: tweenPos.x,
y: tweenPos.y - 11,
z: tweenPos.z + 0.001
}, 800,createjs.Ease.linear);
答案 3 :(得分:1)
mrdoob回答的四元数版本
// backup original rotation
var startRotation = camera.quaternion.clone();
// final rotation (with lookAt)
camera.lookAt( lookAt );
var endRotation = camera.quaternion.clone();
// revert to original rotation
camera.quaternion.copy( startRotation );
// Tween
var lookAtTween = new TWEEN.Tween( camera.quaternion ).to( endRotation, 600 ).start();
答案 4 :(得分:0)
全心全意,
我放弃了尝试补间相机而是添加了
if (target.y < selectedHotspot.position.y - 2)
lat += 0.1;
else if (target.y > selectedHotspot.position.y + 2)
lat -= 0.1;
if (target.x < selectedHotspot.position.x - 5)
lon += 0.5;
else if (target.x > selectedHotspot.position.x + 5)
lon -= 0.5;
else {
camera.lookAt(selectedHotspot.position);
if (camera.fov > selectedHotspot.bubble.distance*0.05){
camera.fov -= 0.1;
}
if(sceneReady)
loadScene();
}
camera.updateProjectionMatrix();
到渲染循环中调用的函数。这很好用。