在ThreeJS中更新纹理贴图

时间:2014-08-03 20:00:06

标签: javascript three.js

对于未来的观看者,我可以使用mesh.material.map.image.src = texture;

来解决它

原始问题:

作为我的ThreeJS项目的一部分,我需要更改网格上的纹理。不幸的是,我无法让Three更新到新纹理。

我已经尝试了以下SO问题中提到的所有内容,但到目前为止还没有任何工作:

我想要更改的纹理是scene.children[0].children[1].material.map.sourceFile,结构如下所示:

  • SCENE场景
    • 3DOBJECT横幅
      • MESH标志
        • MESHBASICMATERIAL flag_M
          • TEXTURE flag_MT

flag_MT纹理是我要更新的纹理,这些是我尝试过的以下方法:

  • flag_M.needsUpdate = true;
  • flag_MT.needsUpdate = true;
  • 纹理为base64数据字符串的
  • flag_MT = THREE.ImageUtils.loadTexture(texture);
  • 实际上重新制作整个物体并将其替换为场景

感谢。

编辑:代码的重要部分:

init()

flag_MT = THREE.ImageUtils.loadTexture(app.setFlagTexture());
flag_MT.magFilter = THREE.NearestFilter;
flag_MT.minFilter = THREE.NearestFilter;

flag_M = new THREE.MeshBasicMaterial({map: flag_MT});
flag_M.needsUpdate = true;

flag_T = { //easyVectory64 just provides a clean function for making vector maps
    u: easyVector64(2, 62, 20, 1), //up face
    d: easyVector64(22, 62, 20, 1), //down face
    f: easyVector64(1, 23, 20, 40), //front face
    b: easyVector64(22, 23, 20, 40), //back face
    l: easyVector64(0, 23, 1, 40), //left face
    r: easyVector64(41, 23, 1, 40)}; //right face

flag_G.faceVertexUvs[0] = []; //Map texture to mesh
flag_G.faceVertexUvs[0][0] = [flag_T["r"][0], flag_T["r"][1], flag_T["r"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][1] = [flag_T["r"][1], flag_T["r"][2], flag_T["r"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][2] = [flag_T["l"][0], flag_T["l"][1], flag_T["l"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][3] = [flag_T["l"][1], flag_T["l"][2], flag_T["l"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][4] = [flag_T["u"][0], flag_T["u"][1], flag_T["u"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][5] = [flag_T["u"][1], flag_T["u"][2], flag_T["u"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][6] = [flag_T["d"][0], flag_T["d"][1], flag_T["d"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][7] = [flag_T["d"][1], flag_T["d"][2], flag_T["d"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][8] = [flag_T["f"][0], flag_T["f"][1], flag_T["f"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][9] = [flag_T["f"][1], flag_T["f"][2], flag_T["f"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][10] = [flag_T["b"][0], flag_T["b"][1], flag_T["b"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][11] = [flag_T["b"][1], flag_T["b"][2], flag_T["b"][3]];

flag_G.applyMatrix(new THREE.Matrix4().makeTranslation(0, -20, 0));

flag = new THREE.Mesh(flag_G, flag_M);

app.setFlagTexture()

//Bunch of code that pre-mixes several textures into a single texture
var texture = "data:image/png;base64,..."; //texture being a base64 png data string
flag_MT = THREE.ImageUtils.loadTexture(texture);
if(flag_M !== undefined){ //because flag_M is undefined on the first call
    flag_M.needsUpdate = true;
}
return texture;

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

我的项目中有类似的问题,您的第一次尝试应该有效flag_M.needsUpdate = true;

您可以使用ImageUtils flag_MT = THREE.ImageUtils.loadTexture(texture);重新创建纹理,然后执行flag_M.needsUpdate = true;,这应该可行。

但是如果你经常更改纹理,这个解决方案真的不是最好的,你应该考虑自己更新纹理对象中的图像源,然后将needsUpdate标志置为真。

例如,在我的代码中,我这样做了:

mesh.material.materials[0].map.image = { data: array, width: 20, height: 20 };
mesh.material.materials[0].map.needsUpdate = true;

mesh是一个带有FaceMaterial的多维数据集。 array是一个Uint8Array缓冲区,包含RGB格式的所有数据并完成了工作。 如果出于性能目的,可以避免删除和创建只是为了更改它。对GPU和总线来说,这比仅更新纹理缓冲区要贵得多。

请发布你需要的代码,看看它有什么问题,因为你的第一次尝试应该做你想要的。