我正在使用PhaserIO与Meteor一起创建一个多人html5游戏,并且遇到了一个障碍,我似乎无法弄清楚我正在制作的网络原型。一,相关代码:
https://gist.github.com/Sinistralis/2a47b62214e18beaf253
这个原型的想法是在画布中为DB中的每个帐户显示一个精灵。我正在测试的主要功能是无缝地动态添加精灵/玩家数据(因为所有正确的多人在线游戏应该能够。这最终将铺平道路或正确的加入/离开系统),并且混乱创建有效的数据包。 / p>
现在,当玩家创建新帐户时,我遇到了动态创建新精灵的问题。大约75%的时间,当玩家创建新帐户时没有任何反应。 Meteor正确地按下了我可以查询的字符数据,而mainState.sprites正确显示了精灵数据,但画布上没有任何内容呈现。
另外25%的时间,它工作正常。另外,如果我有代码突破,我可以100%的时间工作。
所以,这里显然出现了断断续续的事情,但我无法弄清问题是什么。在更新循环期间添加精灵时是否有一些我遗漏的东西?有没有更好的方法来解决这个问题?
我在Nitrous.io上有我的代码,所以我可以运行一个localhost实例,如果它有助于解决问题。
答案 0 :(得分:1)
问题是我没有设置playersLastFrame = playersCurrentFrame。
我现在觉得很傻,因为这是一个基本的循环/比较结构。 last =循环结束时的当前值。
叹息:(。