Java - libGDX - ParticleEffect - 我应该使用池吗?

时间:2014-07-25 09:27:56

标签: java libgdx effect pooling particles

我正在制作一个libGDX(Android)游戏,我将同时播放90个ParticleEffects。 然而,这些可以是约25种不同类型(例如:水,火,......),这可能意味着在25个不同的池中汇集2250种效果。 我估计每秒需要大约20个新效果。

现在我有3种可能性来实现这个:

  1. 池化,潜在大小为2250,而我只需要一次显示90。 - >内存开销
  2. 保留90个效果的列表,并以每秒20次的频率处理()/ create()它们。 - >计算上很昂贵
  3. 池化,但现在处理()可能在接下来的~10秒内不需要的效果,这将需要在需要时重新创建它们。这样,尺寸将减少到大约300-500。 - >比(1)更少的内存开销,但有时可能与(2)的计算要求相同。

  4. 问:在最低的计算成本/内存开销方面,有没有办法说哪种可能性更好?这相当于询问:汇集ParticleEffects的效率如何?

    提前致谢。

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