这显然不是编码问题,而是逻辑问题。我开始学习如何进行比赛3场比赛。但是我脑海里浮现出一个问题。
当我设定目标以完成关卡时,我怎么知道目标是可以实现的?
假设在一个级别中我必须通过匹配相同的(如农场英雄)来收集5个红色,12个蓝色,9个绿色对象。我将如何决定我需要设定多少动作才能实现这一目标。我的意思是它应该具有挑战性,但并非不可能。
因为随机产生的物品是肯定的,即游戏中有足够数量的宝石是不可能的。
对此有一些合乎逻辑的解释,或者我只需要测试并了解实现目标需要多少动作。
是否存在根据目标集生成宝石的算法,或者它们是以随机方式生成的?
为了更清楚我的问题,我将以King.com的farm-heros-saga为例。
在等级9中,目标是分别收集四种类型的物体26,26,14,5的数量。最大移动次数为22次。
现在这个目标可能是可以实现的并且具有挑战性(我的意思是你可以在两到三次试验中实现它)但并非不可能。
现在我的问题是是什么让这些家伙如此肯定这不会是不可能的,他们如何决定这一举动是否足够和具有挑战性。
好吧......他们可以将最大移动次数设置为5或6.但这肯定会使得无法清除关卡。所以他们如何决定继续前进22或者这个。他们是否使用静态模式来生成和生成对象,或者收藏宝石的比例是固定的(即,总游戏玩法中将分别有X%,Y%,Z%,M%的宝石),或者还有其他一些办法。
我只需要一些提示我应该寻找什么..
答案 0 :(得分:0)
我不确定我的问题是否正确,但我认为:
你有一些'迷宫'喜欢游戏板,下降/可移动的宝石或一些可交换的宝石,并在比赛移除/得分'随机'宝石填补洞。
然后:
向后生成
简单地向后生成等级宝石。首先生成目标解决方案,然后随机生成N
- 返回游戏级别开始的步骤。这对于随机生成宝石是不可行的,但总是在N
- 步骤中授予解决方案。缺点是只保证一种解决方案。
半随机宝石生成
例如宝石迷阵的工作原理。记住水平状态,生成随机宝石并测试是否可以进行任何有效移动。如果没有,那么生成不同的随机宝石。如果仍然没有生成另一个随机集...
如果在N
代之后仍然没有有效的移动,那么会生成一些特殊的宝石,如超立方体或炸弹或小丑或者什么。这很简单,并且总是授予可玩性但不是N
- 移动