我理解如何取消投影的基本概念:
let mut z = 0.0;
gl::ReadPixels(x as i32, y as i32, 1, 1, gl::DEPTH_COMPONENT, gl::FLOAT, &z);
// window position to screen position
let screen_position = self.to_screen_position(x, y);
// screen position to world position
let world_position = self.projection_matrix().invert() *
Vector4::new(screen_position.x, screen_position.y, z, 1.0);
但这并没有正确地采用W坐标 - 当我将事物从世界空间渲染到屏幕空间时,由于透视变换(https://www.opengl.org/sdk/docs/man2/xhtml/gluPerspective.xml),它们最终得到W != 1
。当我从屏幕空间转换回世界空间(假设为W=1
)时,对象处于错误的位置。
据我了解,W
是所有其他坐标的缩放系数。如果是这种情况,是不是意味着屏幕向量(0, 0, -1, 1)
和(0, 0, -2, 2)
将映射到相同的窗口坐标,并且如果没有进一步的工作,未投影不一定产生独特的结果?
谢谢!
答案 0 :(得分:2)
由于透视转换,您无法忽略W.
我建议查看gluUnproject
函数here:http://www.opengl.org/wiki/GluProject_and_gluUnProject_code的源代码。你会看到它的作用是:
请注意,如果你这样做,结果的W应该被忽略(即假设为1)。
您还可以查看here以查看OpenGL中的转换是如何工作的 - 如果您对此不熟悉,我建议您阅读有关剪辑坐标和规范化设备坐标的信息。