XNA 3D RPG编程继承

时间:2014-07-23 15:02:42

标签: animation xna game-development fbx

我是高级游戏编程的新手,我正在开发3D RPG游戏。我在fbx文件中单独导出了字符和设备模型。目前我可以通过键盘输入制作一个角色装备或装备几个装甲武器,但这种情况没有任何动画,因为我对动画角色的了解还不多。

我要问的是:我有一个角色模型和一些装备模型。我应该在编程环境中的角色模型上添加这些项目模型,还是应该在建模应用程序中添加它们并将它们全部导出到一个fbx文件中?哪种方法更明智,并且可以简化我未来在这些模型上制作动画的工作?

建模:3ds Max 编程:XNA for Visual Studio

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

只要考虑数字增加的数字:

如果您使用每种装甲配置制作每个玩家的模型,则会获得players * armor models * armor slots个模型。如果你为每个玩家制作一个模型,并为每个装甲制作一个模型并以编程方式应用它们,那么你会得到players + armor pieces模型 - 当数字变高时(加法与乘法)相比,它会少得多。

但是,你应该为每个大致代表护甲的玩家模型添加一个简单的网格,这样你就可以为它设置动画(并使用代码在游戏中隐藏它/用实际选择的护甲替换它。)

答案 1 :(得分:0)

从我的角度和经验来看:

  • 您可以将播放器及其所有设备型号放在一个源文件中。当你有几十个源文件时,这种方法可以大大减少混乱。
  • 最好在不同的FBX文件中导出播放器和设备(主要是因为内存消耗和可扩展性差)。皮肤模型可以在运行时轻松附加到骨架上。
  • 虽然如果您的播放器没有多种设备,那么您可以将整套模型导出到一个FBX(因为在这种情况下可靠性差,可以承受维护多个FBX文件所需的代码的复杂性)。