SharpDX / DX11 Alpha Blend

时间:2014-07-22 23:08:59

标签: c# directx directx-11 sharpdx

我正在尝试使用SharpDX进行alpha混合。如果我在输出合并上设置我的混合状态,则根本没有任何渲染,我完全不知道为什么。从不设置混合状态时,一切正常。即使我使用默认的混合描述设置混合状态,也不会呈现任何内容。我认为有一些步骤我不知道或者我正在做错的顺序,所以我只是粘贴我已经得到的东西并希望有人可以指出一些东西......

我使用以下代码设置了BlendState:

bs = new BlendState(Devices.Device11, new BlendStateDescription());

var blendDesc = new RenderTargetBlendDescription(
    true,
    BlendOption.SourceAlpha,
    BlendOption.InverseSourceAlpha,
    BlendOperation.Add,
    BlendOption.One,
    BlendOption.Zero,
    BlendOperation.Add,
    ColorWriteMaskFlags.All);

bs.Description.RenderTarget[0] = blendDesc;

...这是我的渲染循环的内容。如果我所做的只是注释掉context.OutputMerger.SetBlendState(bs),我的网格渲染很好(没有任何混合,那就是):

var context = Devices.Device11.ImmediateContext;

context.ClearDepthStencilView(DepthStencilView, DepthStencilClearFlags.Depth, 1.0f, 0);
context.ClearRenderTargetView(RenderTargetView, new Color4());

context.OutputMerger.SetTargets(DepthStencilView, RenderTargetView);
context.OutputMerger.SetBlendState(bs);
context.Rasterizer.State = rs;
context.Rasterizer.SetViewport(Viewport);

context.VertexShader.SetConstantBuffer(0, viewProjBuffer);
context.UpdateSubresource(Camera.ViewProjection.ToFloatArray(), viewProjBuffer);

Dictionary<Mesh, Buffer> vBuffers = VertexBuffers.ToDictionary(k => k.Key, v => v.Value);
Dictionary<Mesh, Buffer> iBuffers = IndexBuffers.ToDictionary(k => k.Key, v => v.Value);

foreach (var mesh in vBuffers.Keys)
{
    if (mesh.MeshType == MeshType.LineStrip)
    {
        context.InputAssembler.PrimitiveTopology = PrimitiveTopology.LineStrip;
        context.InputAssembler.InputLayout = Effects.LineEffect.InputLayout;
        context.VertexShader.Set(Effects.LineEffect.VertexShader);
        context.PixelShader.Set(Effects.LineEffect.PixelShader);
    }
    else
    {
        context.InputAssembler.PrimitiveTopology = PrimitiveTopology.TriangleList;
        context.InputAssembler.InputLayout = Effects.FaceEffect.InputLayout;
        context.VertexShader.Set(Effects.FaceEffect.VertexShader);
        context.PixelShader.Set(Effects.FaceEffect.PixelShader);
    }

    context.InputAssembler.SetVertexBuffers(0, new VertexBufferBinding(vBuffers[mesh], GetMeshStride(mesh) * 4, 0));
    context.InputAssembler.SetIndexBuffer(iBuffers[mesh], Format.R32_UInt, 0);

    context.DrawIndexed(mesh.IndexUsage, 0, 0);
}

context.ResolveSubresource(RenderTarget, 0, SharedTexture, 0, Format.B8G8R8A8_UNorm);
context.Flush();

我正在渲染一个纹理,它使用以下纹理描述进行初始化:

Texture2DDescription colorDesc = new Texture2DDescription
{
    BindFlags = BindFlags.RenderTarget | BindFlags.ShaderResource,
    Format = Format.B8G8R8A8_UNorm,
    Width = width,
    Height = height,
    MipLevels = 1,
    SampleDescription = new SampleDescription(8, 32),
    Usage = ResourceUsage.Default,
    OptionFlags = ResourceOptionFlags.Shared,
    CpuAccessFlags = CpuAccessFlags.None,
    ArraySize = 1
};

对我来说,渲染纹理并让我使用该格式非常重要。我认为可能混合使用特定格式,但我找不到任何类似的信息。

我也是多重采样,这就是我在render方法结束时调用ResolveSubresource(...)的原因。我复制到的纹理与RenderTarget具有相同的描述,但使用不同的SampleDescription。

说到多重采样,这是我正在使用的RasterizerState:

rs = new RasterizerState(Devices.Device11, new RasterizerStateDescription()
{
    FillMode = FillMode.Solid,
    CullMode = CullMode.Back,
    IsFrontCounterClockwise = true,
    DepthBias = 0,
    DepthBiasClamp = 0,
    SlopeScaledDepthBias = 0,
    IsDepthClipEnabled = true,
    IsScissorEnabled = false,
    IsMultisampleEnabled = true,
    IsAntialiasedLineEnabled = true
});

我使用着色器进行渲染,该着色器基本上是“Hello World”着色器加上相机矩阵和基本法线方向照明。我已经验证了我的顶点alpha值就像它们被填充到它们的顶点缓冲区中一样...即使我在像素着色器的末尾将它们的alpha硬编码为1,我仍然什么都没有,只要我使用BlendState。不使用BlendState,无论alpha值如何,所有内容都会按预期呈现不透明。我甚至尝试在着色器本身中实现混合状态,但这似乎没有任何效果。一切似乎都呈现为好像根本没有定义混合。

如果重要,我在我的设备上使用FeatureLevel.Level.Level_11_0。

不幸的是,这与我必须继续下去一样多。就像我说的那样,这个问题对我来说完全是个谜。

1 个答案:

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只想为将来来这里的任何人更新此内容。对我有用的东西很简单:

            BlendStateDescription blendStateDescription = new BlendStateDescription
            {
                AlphaToCoverageEnable = false,
            };

            blendStateDescription.RenderTarget[0].IsBlendEnabled = true;
            blendStateDescription.RenderTarget[0].SourceBlend = BlendOption.SourceAlpha;
            blendStateDescription.RenderTarget[0].DestinationBlend = BlendOption.InverseSourceAlpha;
            blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOperation = BlendOperation.Add;
            blendStateDescription.RenderTarget[0].SourceAlphaBlend = BlendOption.Zero;
            blendStateDescription.RenderTarget[0].DestinationAlphaBlend = BlendOption.Zero;
            blendStateDescription.RenderTarget[0].AlphaBlendOperation = BlendOperation.Add;
            blendStateDescription.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = ColorWriteMaskFlags.All;

            this._context.OutputMerger.BlendState = new BlendState(_device,blendStateDescription);

我还处理了我的着色器中的alpha组件,以防您想为模型手动添加透明度,请使用伪代码:

float4 PixelShaderMain( PixelShaderArgs pixelShaderArgs ) 
    : SV_Target
{
    float u = pixelShaderArgs.col.x;
    float v = pixelShaderArgs.col.y;
    float4 color = ShaderTexture.Load(int3(convertUVToPixel(u,v),0));
    return float4(color.r,color.g,color.b,0.5); // 50% transparency
}

希望这对某人有帮助,而不是使死页基本上没有指向。祝大家编码愉快!