我正在尝试使用SharpDX进行alpha混合。如果我在输出合并上设置我的混合状态,则根本没有任何渲染,我完全不知道为什么。从不设置混合状态时,一切正常。即使我使用默认的混合描述设置混合状态,也不会呈现任何内容。我认为有一些步骤我不知道或者我正在做错的顺序,所以我只是粘贴我已经得到的东西并希望有人可以指出一些东西......
我使用以下代码设置了BlendState:
bs = new BlendState(Devices.Device11, new BlendStateDescription());
var blendDesc = new RenderTargetBlendDescription(
true,
BlendOption.SourceAlpha,
BlendOption.InverseSourceAlpha,
BlendOperation.Add,
BlendOption.One,
BlendOption.Zero,
BlendOperation.Add,
ColorWriteMaskFlags.All);
bs.Description.RenderTarget[0] = blendDesc;
...这是我的渲染循环的内容。如果我所做的只是注释掉context.OutputMerger.SetBlendState(bs),我的网格渲染很好(没有任何混合,那就是):
var context = Devices.Device11.ImmediateContext;
context.ClearDepthStencilView(DepthStencilView, DepthStencilClearFlags.Depth, 1.0f, 0);
context.ClearRenderTargetView(RenderTargetView, new Color4());
context.OutputMerger.SetTargets(DepthStencilView, RenderTargetView);
context.OutputMerger.SetBlendState(bs);
context.Rasterizer.State = rs;
context.Rasterizer.SetViewport(Viewport);
context.VertexShader.SetConstantBuffer(0, viewProjBuffer);
context.UpdateSubresource(Camera.ViewProjection.ToFloatArray(), viewProjBuffer);
Dictionary<Mesh, Buffer> vBuffers = VertexBuffers.ToDictionary(k => k.Key, v => v.Value);
Dictionary<Mesh, Buffer> iBuffers = IndexBuffers.ToDictionary(k => k.Key, v => v.Value);
foreach (var mesh in vBuffers.Keys)
{
if (mesh.MeshType == MeshType.LineStrip)
{
context.InputAssembler.PrimitiveTopology = PrimitiveTopology.LineStrip;
context.InputAssembler.InputLayout = Effects.LineEffect.InputLayout;
context.VertexShader.Set(Effects.LineEffect.VertexShader);
context.PixelShader.Set(Effects.LineEffect.PixelShader);
}
else
{
context.InputAssembler.PrimitiveTopology = PrimitiveTopology.TriangleList;
context.InputAssembler.InputLayout = Effects.FaceEffect.InputLayout;
context.VertexShader.Set(Effects.FaceEffect.VertexShader);
context.PixelShader.Set(Effects.FaceEffect.PixelShader);
}
context.InputAssembler.SetVertexBuffers(0, new VertexBufferBinding(vBuffers[mesh], GetMeshStride(mesh) * 4, 0));
context.InputAssembler.SetIndexBuffer(iBuffers[mesh], Format.R32_UInt, 0);
context.DrawIndexed(mesh.IndexUsage, 0, 0);
}
context.ResolveSubresource(RenderTarget, 0, SharedTexture, 0, Format.B8G8R8A8_UNorm);
context.Flush();
我正在渲染一个纹理,它使用以下纹理描述进行初始化:
Texture2DDescription colorDesc = new Texture2DDescription
{
BindFlags = BindFlags.RenderTarget | BindFlags.ShaderResource,
Format = Format.B8G8R8A8_UNorm,
Width = width,
Height = height,
MipLevels = 1,
SampleDescription = new SampleDescription(8, 32),
Usage = ResourceUsage.Default,
OptionFlags = ResourceOptionFlags.Shared,
CpuAccessFlags = CpuAccessFlags.None,
ArraySize = 1
};
对我来说,渲染纹理并让我使用该格式非常重要。我认为可能混合使用特定格式,但我找不到任何类似的信息。
我也是多重采样,这就是我在render方法结束时调用ResolveSubresource(...)的原因。我复制到的纹理与RenderTarget具有相同的描述,但使用不同的SampleDescription。
说到多重采样,这是我正在使用的RasterizerState:
rs = new RasterizerState(Devices.Device11, new RasterizerStateDescription()
{
FillMode = FillMode.Solid,
CullMode = CullMode.Back,
IsFrontCounterClockwise = true,
DepthBias = 0,
DepthBiasClamp = 0,
SlopeScaledDepthBias = 0,
IsDepthClipEnabled = true,
IsScissorEnabled = false,
IsMultisampleEnabled = true,
IsAntialiasedLineEnabled = true
});
我使用着色器进行渲染,该着色器基本上是“Hello World”着色器加上相机矩阵和基本法线方向照明。我已经验证了我的顶点alpha值就像它们被填充到它们的顶点缓冲区中一样...即使我在像素着色器的末尾将它们的alpha硬编码为1,我仍然什么都没有,只要我使用BlendState。不使用BlendState,无论alpha值如何,所有内容都会按预期呈现不透明。我甚至尝试在着色器本身中实现混合状态,但这似乎没有任何效果。一切似乎都呈现为好像根本没有定义混合。
如果重要,我在我的设备上使用FeatureLevel.Level.Level_11_0。
不幸的是,这与我必须继续下去一样多。就像我说的那样,这个问题对我来说完全是个谜。
答案 0 :(得分:1)
只想为将来来这里的任何人更新此内容。对我有用的东西很简单:
BlendStateDescription blendStateDescription = new BlendStateDescription
{
AlphaToCoverageEnable = false,
};
blendStateDescription.RenderTarget[0].IsBlendEnabled = true;
blendStateDescription.RenderTarget[0].SourceBlend = BlendOption.SourceAlpha;
blendStateDescription.RenderTarget[0].DestinationBlend = BlendOption.InverseSourceAlpha;
blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOperation = BlendOperation.Add;
blendStateDescription.RenderTarget[0].SourceAlphaBlend = BlendOption.Zero;
blendStateDescription.RenderTarget[0].DestinationAlphaBlend = BlendOption.Zero;
blendStateDescription.RenderTarget[0].AlphaBlendOperation = BlendOperation.Add;
blendStateDescription.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = ColorWriteMaskFlags.All;
this._context.OutputMerger.BlendState = new BlendState(_device,blendStateDescription);
我还处理了我的着色器中的alpha组件,以防您想为模型手动添加透明度,请使用伪代码:
float4 PixelShaderMain( PixelShaderArgs pixelShaderArgs )
: SV_Target
{
float u = pixelShaderArgs.col.x;
float v = pixelShaderArgs.col.y;
float4 color = ShaderTexture.Load(int3(convertUVToPixel(u,v),0));
return float4(color.r,color.g,color.b,0.5); // 50% transparency
}
希望这对某人有帮助,而不是使死页基本上没有指向。祝大家编码愉快!