我制作了一个游戏,rambo射击子弹和子弹击中了僵尸,我想从僵尸矢量中删除被击中的僵尸。
这个嵌套循环逐个检查每个僵尸和子弹之间的冲突。它有效一段时间,但是当我开始杀死更多时,它会崩溃,因为它想要使用已擦除僵尸的功能。
for ( it = zombies.begin(); it != zombies.end(); ++it ) {
it->attack();
for (rambo.it = rambo.bullets.begin(); rambo.it != rambo.bullets.end(); ++rambo.it) {
if(checkBasicCollision(it,rambo.it) && it != zombies.end()){
zombies.erase(it);
}
}
}
我在it--;
现在工作得更好之后添加了zombies.erase(it);
,但有时它仍会崩溃。
我认为它的发生就像,例如有5个僵尸和20个子弹,僵尸迭代器是第二个僵尸,第二个僵尸开始子弹循环来检查它是否被击中。循环开始,让第三个子弹击中僵尸,但循环仍在继续,即使僵尸被删除,它仍然继续循环。
我添加了休息;在zombies.erase(it);
之后,它现在没有任何问题。但代码看起来很脏。是否有另一种方法可以轻松擦除当前元素
答案 0 :(得分:5)
虽然提出了手动擦除的解决方案,但请注意它不是最惯用的解决方案。在惯用的C ++中,您可以使用擦除 - 删除习语中的std::remove_if
算法,如下所示:
// 1. A predicate that check whether a zombie was it by any bullet:
auto is_zombie_hit = [&rambo](Zombie const& zombie) {
auto is_bullet_hitting_zombie = [&zombie](Bullet const& bullet) {
return checkBasicCollision(zombie, bullet);
};
return std::any_of(
rambo.bullets.begin(),
rambo.bullets.end(),
is_bullet_hitting_zombie
);
};
// 2. Use the erase-remove idiom:
zombies.erase(
std::remove_if(zombies.begin(), zombies.end(), is_zombie_hit),
zombies.end()
);
注意:是的,您可以就地使用lambda,但我更喜欢命名它们以表明其角色。
注意:这使用C ++ 11,但是将lambda替换为谓词是微不足道的,any_of
的实现很容易生成,就像all_of
和none_of
一样的
答案 1 :(得分:4)
要使用erase
,您需要使用返回的值并将其分配回迭代器,以便它对下一次迭代有效。
for ( it = zombies.begin(); it != zombies.end(); ) {
it->attack();
for (rambo.it = rambo.bullets.begin(); rambo.it != rambo.bullets.end(); ++rambo.it) {
if(checkBasicCollision(it,rambo.it) && it != zombies.end()){
it = zombies.erase(it); // erase will increment the iterator
}
else{
++it; // no erase, increment the iterator manually
}
}
}
从vector::erase
的文档中,返回值为:
指向函数调用擦除的最后一个元素后面元素的新位置的迭代器。如果操作擦除序列中的最后一个元素,则这是容器结束。
答案 2 :(得分:0)
也许是这样的:
auto zombie_tail = std::remove_if(zombies.begin(), zombies.end(), [&](Zombie const & zombie) {
zombie.attack();
return std::any_of(rambo.bullets.begin(), rambo.bullets.end(), [&](Bullet const & bullet) {
return checkBasicCollision(zombie, bullet);
});
});
zombies.erase(zombie_tail, zombies.end());
或者,如果你想远离c ++算法:
for (it = zombies.begin(); it != zombies.end(); ) {
it->attack();
// Attempt to find a bullet that hit.
for(rambo.it = rambo.bullets.begin(); rambo.it != rambo.bullets.end(); ++rambo.it)
if (checkBasicCollision(it, rambo.it))
break;
// Possibly remove the zombie, and advance the iterator
if (rambo.it != rambo.bullets.end())
it = zombies.erase(it);
else
++it;
}
答案 3 :(得分:0)
当擦除向量元素时,迭代器和索引变为无效。你的代码也不正确2个或更多子弹击中同一个僵尸(如果可能的话)。因为使用第二个子弹,内环将尝试擦除已经被击中的僵尸。相反,你应该这样做:
for ( uint i = 0; i < zombies.size(); ++i)
{
for( auto it = rambo.bullets.begin(); it != rambo.bullets.end(); ++it)
{
if(checkBasicCollision(zombies[i], it)
{
zombies.erase( zombies.begin() + i );
--i;
break; // zombie is dead (well, technically it was already dead)
// so no further checks are needed (i.e. exit inner loop)
}
}
}
答案 4 :(得分:0)
直接,易于阅读和掌握,但也许不是很花哨;
for ( auto& z : zombies )
z.attack();
for( auto& b : rambo.bullets )
{
auto itr = zombies.begin();
while( itr != zombies.end() )
{
if( checkBasicCollision(b,*itr) )
itr = zombies.erase(itr);
else
++itr;
}
}
checkBasicCollision
现在接受引用,而不是迭代器